Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 24 Сентябрь 2014 - 08:18
Одобрение:нопы
#261978 off
Отправлено 12 Апрель 2013 - 16:54
#201 off
Отправлено 04 Август 2014 - 20:51
Сообщение отредактировал Troy: 22 Август 2014 - 05:21
- Mythic Predator это нравится
#202 off
Отправлено 05 Август 2014 - 00:07
Сообщение отредактировал Petrified angel: 30 Август 2014 - 22:35
- Codeine Kesh это нравится
#203 off
Отправлено 06 Август 2014 - 02:33
http://forum.aldoran...iar/?hl=элуниар
http://forum.aldoran...59-poteriannyi/
2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные.
Магический щит.
Давен долгое время сидел над книгами из Элдре'Таласа, изучал их, пробовал из них разные заклинания. Его учили и вот, спустя долгое время, он научился одному очень интересному приему. Давен способен наложить на себя сразу два щита. Один - оболочка, которая, подобно яйцу, защищает эльфа с ног до головы, а второй - как тонкие нити, сходящиеся в единую кольчугу, покрывает тело молодого мага. Перед боем, чтобы наложить это заклинание, ему не требуется много времени. Достаточно лишь прочитать несколько формул. Ведь Давен по своей сути - индивид. Он способен творить заклинания без реагентов.Щиты позволяют Давену поглощать 1 ОБ урона. Благодаря их дублированию, маг способен перебрасывать неудавшиеся броски на защиту.
Поглощение урона в размере 1 ОБ. Возможность совершать два броска на защиту, выбирая лучший результат.
Смещающее поле.
Смещающее поле - это странное и отчасти опасное заклинание, используемое для индивидуальной защиты. Это заклинание из древней и непостижимой книги телепортирует обладателя в безопасное место, если по оболочке поля будет нанесен достаточно мощный удар или в неё попадет выстрел. Смещающее поле активируется автоматически, и обладатель не может задавать направление, в котором он переместится; он просто резко появляется где-нибудь поблизости, что порой приводит к весьма плачевным результатам.
Одно из сильнейших заклинаний древности. Давена научился ему во время взрыва скверны в башне Сумеречного Молота. Давен создает вокруг себя оболочку, которая называется Смещающим полем. Суть заклятия в чем. Если Давену был нанесен суммарный урон в 3 ОБ и больше, то он исчезает на один раунд и игнорирует все последующие удары от противников.
При получении урона в размере 3 ОБ или больше, персонажа становится невозможно выбрать в качестве цели в этот раунд.
Армелус.
Армелус представляет собой ожерелье или амулет, надеваемые на шею магами Шендралар для защиты и как знак полномочий. Армелус излучает мощное магическое поле вокруг владельца и может восполнять магическую энергию и усилять имеющуюся у владельца, к тому же, он практически не способен разрядиться, ведь маг перед каждым боем заряжает свой Армелус. Считается, что чем крепче вера владельца в свои силы, тем лучше работает Армелус.
Активные НОПы:
31-100. Неудача.
С помощью магии, Давен способен предугадать каждое действие своего противника и быть готовым абсолютно ко всему, но когда это невозможно, маг в буквальном смысле заставляет своего противника совершать ошибки в бою. К примеру, его противник начинает спотыкаться во время атаки или, например, шатается в тот момент, когда пытается защититься. И все это благодаря множеству небольших сущностей, подстраивающих неудачи атакующему. К примеру, заносит он меч, а ему под локоть кто-то ударяет. Или, пытается отступить и в этот момент, спотыкается и становится открытым для атаки. Давена обучил этому один очень странный провидец из Кирин-Тора.
Давен совершает бросок с порогом 60 и если он успешен, то противник ( одиночная цель ) обязан перебрасывать удачные броски на атаку и защиту в пользу худших на протяжении трех раундов.
21-100. Великая концентрация.
Давен не привык быть разнообразным в бою, он концентрируется на чем-то одном и на протяжении всего боя это использует в те моменты, когда это нужно. Скажем, если он счел огненные заклинания полезными - он использует в основном их и при том, чаще одни и те же. "Выучи один удар хорошо, вместо тысячи плохих" - говорил ему отец. Так он и делает. В начале боя, без затраты хода, Давен выбирает один из активных НОП и после каждого использования этого НОП, он способен перезарядить его, совершив бросок 21-100 с порогом в 60. 1 раз в бой.
21-100. Ветряной купол.
Давен научился многому в Элдре'Таласе и одним из интереснейших заклинаний был ветряной купол. Эльф способен создать искусственные потоки воздуха, которые уводят в сторону вражеские снаряды и сдувают бойцов ближнего боя с дороги мага. С помощью этого заклятия, маг буквально отбрасывает от себя любые возможности добраться до себя.
11-100. Ментальный удар.
Среди Шендралар были также и первые маги крови, которые смогли научить Ночного эльфа крайне опасному и неконтролируемому заклинанию. Давен прокалывает собственную руку ножом и использует свою кровь, чтобы связать ее с кровью противника. Таким образом, Давен вступает в полный контроль над телом противника. И если по каким-то причинам он не может чувствовать боль, то эльф заставляет ее чувствовать. А если не может бояться - то эльф с помощью крови заставляет его бояться. Давен совершает бросок 11-100 с порогом в 60 и на протяжении трех ходов игнорирует поглощение заставляя противника стать абсолютно беззащитным перед магией.
11-100. Арканный побег
Когда дело совсем плохо, Давен способен покинуть бой. Для этого, он начинает колдовать над смещающим щитом и доводит его до того, что щит самоактивируется и телепортирует эльфа в пределах местности, в которой он находится.
Давен выходит из боя и телепортируется в рандомную точку локации, в которой он находится. Порог - 40 В случае неудачи персонаж теряет 4 ОБ.
Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 25 Август 2014 - 17:50
Персонажи:
Убийца.
Дезертир.
Безумный король.
#204 off
Отправлено 07 Август 2014 - 12:34
http://forum.aldoran...the-necropolis/
http://forum.aldoran.ru/topic/24315-v-pogone-za-legendoi/
Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 25 Август 2014 - 18:58
#205 off
Отправлено 15 Август 2014 - 17:07
Сообщение отредактировал Petrified angel: 30 Август 2014 - 22:47
#206 off
Отправлено 16 Август 2014 - 02:11
I. Ключевая информация:
1.0. Джорах Блэкберри (мех. Джорах).
1.1. Не-мёртв.
1.2. Рыцарь смерти.
1.3. Рыцарь смерти 3-го поколения.
1.4. Человек.
1.5. 73.
1.6. Анкета, Квента, Лог, Логи, участие в завоевании Наксрамаса (был лишь на Инструкторе Разувии и прочищал военный квартал боссе).
II. Основная информация:
2.0.
Пассивные.
Активные.
2.1. http://ru.wowhead.com/spell=15473
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 26 Август 2014 - 14:52
Настоящие хаслы и поцы с топ сикс таскают под этот музачь.
Поглощать души рунический меч не может, только высасывать жизненную энергию. Ледяная Скорбь и Темная Скорбь могли поглощать души за счёт особых кристаллов пустоты.
#207 off
Отправлено 16 Август 2014 - 11:14
I. Ключевая информация:
1.0. Имя персонажа. Коригос Алый Айронхэнд
1.1. Статус персонажа. Жив
1.2. Механический класс персонажа Разбойник
1.3. Ролевой класс персонажа Дуэлянт/Некромант
1.4. Раса персонажа. Эльф крвои
1.5. Уровень персонажа . 79
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы).
http://forum.aldoran...-no-oni-nuzhny/ http://forum.aldoran...avalon-chast-1/ http://forum.aldoran...chast-2-dopros/ http://forum.aldoran...st-3-diversiia/http://forum.aldoran...yomnoe-nachalo/ http://forum.aldoran...343-relikvarii/
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные.
Двойной выпад (одобрено ранее)
Демон внутри меня
Скверные клинки (одобрено ранее)
Активные.
31-100. Сосредоточенность искорост(изменена механика НОПа)
21-100. Усиленный поток (одобрено ранее)
21-100. Розы цветут под палящем солнцем (одобрено ранее)
11-100. Жажда битвы.(изменена механика НОПа)
11-100. Тройной взмах (одобрено ранее)
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки). -
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками
Сообщение отредактировал Petrified angel: 30 Август 2014 - 22:52
Love will live forever...
#208 off
Отправлено 16 Август 2014 - 18:31
Сообщение отредактировал Quinn: 05 Сентябрь 2014 - 20:37
#209 off
Отправлено 18 Август 2014 - 00:37
1.0. Дрег'Кар. Повторная заявка.
1.1. Жив.
1.2. Чернокнижник.
1.3. Некролит
1.4. Орк.
1.5. 50.
1.6. http://forum.aldoran...linok/?p=380700 - логи. http://forum.aldoran...r-skvernotkach/ - Анкета.
Пассивная - Опыт колдовства. Некролит очень стар для орка. Вместе с годами росло количество знаний. Сейчас колдун превосходно пользуется заклинаниями Скверны и Некротической энергией. (Ролл + 8 к настоящему роллу при применении заклинаний Скверны и Некромантии.) +5 к роллу стандартной атаки.
Поднятие нежити - Некролит поднимает павшего воина. (11-100, 2ОБ, атака - 1-100)
На поле боя необходимо нахождение останков.
Проклятие - Колдун накладывает на противника заклятие, приносящее ему ментальные мучения, рвущее его душу. (11-100, Наносит урон - 2ОБ и выводит из битвы на ход ошеломляет на 1 ход.)
Малый Лик Смерти: Некролит атакует этим устрашающим заклинанием противника, нанося тому страшные страдания и обращая в панику. А отнятые у цели силы возвращаются к Дрег'Кару, пополняя его запас сил и усиливая его. (21-100, Урон - 1 ОБ, Страх на один ход, восполнение 2 ОБ заклинателю, то есть - Дрег'Кару)
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Troy: 26 Август 2014 - 06:11
Королевство Альтерак? Снова?
#210 off
Отправлено 18 Август 2014 - 07:08
http://forum.aldoran...temnoe-remeslo/
Активные.
Пассивные.
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy & Petrified angel
Сообщение отредактировал Petrified angel: 01 Сентябрь 2014 - 23:05
Настоящие хаслы и поцы с топ сикс таскают под этот музачь.
Поглощать души рунический меч не может, только высасывать жизненную энергию. Ледяная Скорбь и Темная Скорбь могли поглощать души за счёт особых кристаллов пустоты.
#211 off
Отправлено 18 Август 2014 - 18:42
1.0. Имя персонажа: Теркелианна
1.1. Статус персонажа:Жива, бессмертна
1.2. Класс персонажа(механ): Жрица(механ.класс)
1.3. Класс персонажа (РП): Верховная валь’кира (рп)
1.4. Раса персонажа: Валь’кира
1.5. Уровень персонажа: 80
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы): Героический персонаж.
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные:
Активные
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
N/a
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками
by Die Wachter des Lebens
Нопы восстановлены по решению Старка
Сообщение отредактировал Gazz: 05 Сентябрь 2014 - 03:50
- Reiko это нравится
#212 off
Отправлено 20 Август 2014 - 04:25
1.0. Имя персонажа: Горо Падший Ястреб
1.1. Статус персонажа: Жив.
1.2. Класс персонажа(механ): Охотник
1.3. Класс персонажа (РП): «Стрелок»
1.4. Раса персонажа: Таурен
1.5. Уровень персонажа: 65 (жду проверки анкеты)
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы):
Собственно, уровень, да квента с анкетой.
II. Основная информация:
Пассивные:
Активные
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy
Нопы восстановлены по решению Старка
Сообщение отредактировал Gazz: 05 Сентябрь 2014 - 03:45
Одобрено Шивой.
#213 off
Отправлено 20 Август 2014 - 18:46
Проверяющие выходят из отпуска. Так как заявок накопилось много, мы будем проверять их по три на сутки, в среднем. (Проверка полного списка ноп на 79-тый уровень занимает 30-90 минут).
Кроме того, у некоторых будет стоять вердикт "На рассмотрении", это значит что требуется более тщательный анализ ваших трудов, а следовательно немного больше времени. Способности с таким вердиктом все еще не действительны.
Добра вам, и терпения.
Сообщение отредактировал Troy: 20 Август 2014 - 18:55
#214 off
Отправлено 20 Август 2014 - 21:01
Сообщение отредактировал Petrified angel: 02 Сентябрь 2014 - 15:52
#215 off
Отправлено 20 Август 2014 - 21:37
Ключевая Информация.
Алонира
Жива
Воин
Последователь Черной Стаи
Ночная Эльфийка
52
http://forum.aldoran...a-sumerechnaia/ и ивент в сумеречном лесу (с выживаемостью 80 %)
Основная Информация
Пассивные НоПы:
1. Кровь Дракона - После принятия крови драконов, Алонира стала намного сильнее и быстрее. Её физическая сила увеличилась в разы, что касается и регенерации. Кожа постепенно покрылась черной чешуей и образовался небольшой хвостик.
Механ: +1 ОБ к урону обычной атаки. +5 к броскам на атаку и защиту. Регенерация 1ОБ каждые два раунда.
Активные НоПы:
1. (21-100) Мощь Хранителя Земли - Будучи последователем черной стаи, Алонира имеет огромную силу и ловкость, что делает её удары сильными и быстрыми.
Механ: Усиливает первый пассивный НоП. Дает +1 ОБ к урону обычной атаки и возможность совершать два удара за ход. Порог 40. Действует 3 раунда.
2. (11-100) Дыхание Стаи - Каждый могущественный последователь имеет эту способность. Изрыгает изо рта поток огня и пепла, нанося колоссальный урон и поджигая жертву.
Механ: Наносит 3 урона противнику. Следующие 2 раунда урон по нему увеличен на 1.
3. (11-100) Кровожадность - Войдя в битву, на эльфийку нападает ярость, из-за которой ей хочется сражаться всё больше и больше, убивая каждого, кто направит в её сторону своё оружие.
Механ: Порог 40. Следующие 4 атаки будут восстанавливать Алонире половину от нанесенного урона.
Одобрено с поправками.
by Troy & Petrified angel
Сообщение отредактировал Petrified angel: 02 Сентябрь 2014 - 15:56
#216 off
Отправлено 20 Август 2014 - 21:45
Активные нопы:
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy & Petrified angel
Сообщение отредактировал WarKrit: 07 Сентябрь 2014 - 01:30
Грифур - Жив, афк
Селир - Жив, афк.
Нелиарин ( огонёк ) - Жива, афк.
Дарек Блэнк - Жив, отыгрывается.
Дианиса Лайтвуд - Жива, афк.
---
#217 off
Отправлено 20 Август 2014 - 22:00
Одобрено с поправками. by Troy & Petrified angel
Сообщение отредактировал Petrified angel: 02 Сентябрь 2014 - 17:41
Начал играть в Дарк Соулс 2 за милишника. Наглядный пример любого боя,
#218 off
Отправлено 21 Август 2014 - 14:08
I. Ключевая информация:
1.0. Хромоброд
1.1. Жив
1.2. охотник
1.3. шаман
1.4. дворф
1.5. 79
1.5.а на перепроверку, чтобы уж точно утвердить
1.6. http://forum.aldoran...mennoi-strazhi/
http://forum.aldoran...857-dva-molota/
http://forum.aldoran...tuk-khromobrod/
http://forum.aldoran...avlenie-predka/
http://forum.aldoran...napadaet-okean/
http://forum.aldoran...stviia-shamana/
http://forum.aldoran...rets-of-ulduar/
http://forum.aldoran...f-the-kalimdor/
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy
Сообщение отредактировал Troy: 26 Август 2014 - 05:20
#219 off
Отправлено 22 Август 2014 - 19:04
I. Ключевая информация:
1.0. Имя персонажа. - Kargan
1.1. Статус персонажа. - Жив
1.2. Класс персонажа - Шаман
1.3. Класс персонажа - Повелитель Стихий
1.4. Раса персонажа. - Орк
1.5. Уровень персонажа . - 79
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы). - Квента, логи, ещё логи, ещё логи, эвент, эвент
1.7. Примечание: Прошу не урезать НоПы насколько это возможно, так как все эти способности были получены в ходе отыгрыша. В в особенности лога, где Каргана и ещё двух шаманов, благословили пять стихий и предки дав им часть своей силы в обмен на что-то.
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками
by Troy & Petrified angel
Сообщение отредактировал Petrified angel: 02 Сентябрь 2014 - 17:45
#220 off
Отправлено 24 Август 2014 - 09:49
I. Ключевая информация:
1.0. Имя персонажа. Праймор
1.1. Статус персонажа. Жив
1.2. Класс персонажа. Воин
1.3. Класс персонажа. Гладиатор
1.4. Раса персонажа. Человек
1.5. Уровень персонажа . 79
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы).
Утгард
Персонаж отыгрывается более двух лет.
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
1. Эксперт ближнего боя. Специализация: двуручные мечи. Праймор - один из лучших бойцов Альянса. Это стало ясно еще в середине его службы, за бесчисленное количество боевых подвигов и количество убитых им врагов. За это даже наградили золотой почетной медалью за отвагу. Шли года, Праймор создал свой собственный стиль боя с двуручным мечом/топором, и оттачивал его на протяжении всей своей жизни. При особом желании, этот воин может открыть собственную академию, и обучать кого-нибудь. Он практически не имеет изъянов. В этом стиле существуют как атакующие элементы - основные, так и защитные - побочные. После прохождения Наксрамаса, ему удалось завладеть очень сильным мечом - Армагеддоном. Этот адамантиевый тесак, длинною в два с половиной метра дополняет Праймора, являясь "продолжением" его руки, "вместилищем" души и "тюрьмой" для боевой ярости, и все эти вещи в жарком, яростном бою, полном отчаяния и страха, а так же взаимной ненависти противников, высвобождают свою суть, вселяясь в воина. Шире шаг, сильнее удар. Если воин по-настоящему хочет убить своего противника, он это сделает, и ничто не способно ему помешать. Меч сам полетит по кратчайшей траектории к своей цели, к цели своего владельца, причинит ему боль, введет в состояние агонии.
Механика: увеличение стандартного урона на 1 ОБ и при преодолении порога в 80 противник пропускает свой ход, вне зависимости от того, была она отбита, или нет.
Примечание: Второй эффект не действует на цели с не выраженной анатомией, или не ощущающих боль (Големы\механизмы, слизни, etc.)
2. Удары невероятной мощи. Тогда, как щитами или легкими мечами можно блокировать, двуручники для этого не созданы. Ими отбивают удары во время совершения комбинаций ударов. Каждое попадание по врагу или его оружию вызывает сильную отдачу в кистях, заставляет сменить позицию и потерять драгоценное боевое время. Каждый удар тяжелым двуручным мечом по врагу, каждое его попадание по противнику – приближает Праймора к победе. Праймор просто не чувствует отдачи от ударов, во-первых – он привык, а во-вторых – нечасто можно встретить препятствие, от которого отскочил бы Армагеддон, не вонзившись, или не сдвинув его. Вкупе с весом меча, двигать им помогает центробежная сила, приёмы владения им, физика и очень опытные руки, владелец которых способен на многое.
Механика: урон от ударов Праймора не может быть отражен в него самого.
3. Закаленное тело. На ожесточенных тренировках, учитель Праймора жестоко избивал того палками, оставляя синяки и гематомы на его молодом теле. Проходили годы тренировок, избиение палкой уже не давало прежнего результата, пока однажды она не переломилась пополам. Тогда старик-учитель ушел, ничего не сказав, но на его лице Праймор увидел улыбку. Его учитель буквально вбил в своего ученика способность сопротивляться боли, и продолжать свой бой до самого последнего конца - смерти. Когда Праймор все-таки начал чувствовать боль, ему помогли те, кто, по сути, не должен был этого делать: Врайкулы из чуть менее дикого, чем все остальные, племени, взяли Праймора в рабы. Там он выполнял тяжелую работу, сопровождающуюся ударами хлыста, а порой и крепкого пинка в один и тот же бок. За те годы ледяного плена он научился противостоять еще большей боли. "Раб со стажем" даже у самых злостных рабовладельцев способен выдержать стежков хлыстом, чем только что привезенный с полей, доказано. И лишь недавно здоровяк начал ощущать, что дерзкий удар врага бодрит. Как кофе с утра, но, по своему. Хочется ударить его, показать, что еще остались силы, что он еще способен дать сдачи. Конечно, это ребячество сильно вредит в важной стратегической операции, но в бою один на один или один против множества помогает как нельзя кстати. К тому же, все знают, что рабы, которых очень часто и больно бьют, начинают звереть, и боль становится им не страшна. Они мчатся на обидчика, изрубая его тем, что попадется под руку. Ничего не попалось – раб съедает своего хозяина, причиняя тому адские муки. Но боли при этом он не чувствует. Каждый удар хлыстом наоборот, придает ему воли и, будто, подначивает на это. Он не чувствует боли ни в своем теле, которое будто ему не принадлежит, а принадлежит дикому зверю, ни в челюстях от пережевывания жесткого мяса своего хозяина, ни даже от вонзившегося в плечо сапожного ножа.
Механика - При попытке атаковать Праймора, у него восстановится 1 ОБ. При нанесении урона в 3 ОБ или больше, восстанаваемые ОБ увеличиваются вдвое до тех пор, пока противник не перестанет его бить. Праймор восстановит 2 ОБ, если пропустит атаку с уроном в 3ОБ+
31-100
Мертвые должны лежать в гробу. Устоявшееся мнение Праймора по поводу мертвецов, прислужников плети, рыцарей смерти или любых других восставших с того света существ неисправимо. Сам Король Мертвых убил его возлюбленную, заставив скорбеть Праймора. Скорбь переросла в ненависть, ненависть – в гнев, гнев – в истинную ненависть, уничтожающую изнутри, и действуя тяжелым грузом на мозг Праймора. Он знает лишь один способ отомстить за неё – уничтожить максимально большое количество мертвецов на своем веку. Каждым своим ударом он пытается вогнать в гроб не-мертвого противника, нанося ему смертельные и полу-смертельные увечья. Хотя не-мертвым нужно немного, чтобы оставаться в состоянии относительной живости, Праймор старается изрубить их тела в фарш так, чтобы они не смели больше двигаться и идти против воли самого воина. Каждый удар должен быть сильнее предыдущего, он должен бить быстрее обычного, если действительно хочет уложить этого мертвеца в гроб. Лишь изничтожение тела ведет к полному, тотальному и бесповоротному уничтожению обычного мертвеца, а над рыцарями смерти необходимо еще чуть дольше поработать.
Механика – При активации способности с порогом в 50, каждый удар Праймора по нежити калечит их, дополняя его урон, прибавляя с каждым ударом по одной дополнительной атаке, пока их количество не достигнет четырех. Так как это один из приёмов Праймора, когда количество его ударов будет равно четырем - по противнику будет нанесен удар в 4 ОБ урона мертвецу и заставляя противника/ов пропустить свой ход. Работает только на не-мертвых.
Порог активации:60. Время действия:Три хода. Каждая удачная атака накладывает эффект "уничтожение" на 2 раунда, каждый из которых увеличивает входящий по противнику урон на 1ОБ.
Условие: Работает только на не-мертвых (разумных\низших)
21-100
Близость к победе – марш победителя. Ради победного круга по арене стоит сражаться. Толпа ликует и славит выжившего гладиатора, что стоит над своим поверженным врагом. Ради этого момента воин рисковал своей жизнью, и теперь он – герой. Нанося своей цели несмертельные удары, он думал лишь о том, что приближается к победе. Получая от противника царапины или глубокие раны, он думал лишь о том, как пересилить свою боль и одолеть врага. Праймор сражался на арене, и не раз у него случались моменты технического превосходства противника, но чисто из-за силы своего духа вояке удавалось побеждать. Раз за разом, вновь и вновь, ради того, чтобы жить, и давать другому противнику на следующий день или же через полчаса бой.
Механика - При перебросе порога в 50 он восстанавливает 4 об, и последующие 1 раунда к его регенерации прибавится 1 ОБ (Не больше 4х)
21-100
Стойка скорпиона: контратака. Праймор встает в специальную позицию, удобную для контратак. Если он блокирует, уклоняется или же получает урон – воин совершает резкий удар по противнику, когда тот еще только собирается вернуть меч на исходную позицию для нового удара. Этот удар очень сложно сблокировать, ведь контратаки всегда славились своей необратимостью в плане скорости удара и беззащитности противника. Прием назван в честь паукообразного, которое всегда контратакует в своего соперника, дожидаясь, когда его противник промахнется и совершит ошибку которая будет являться для оного более, чем фатальной.
Механика – Если по Праймору проходит или не проходит атака в ближнем бою – он контратакует противника, нанося ему половину урона от своих атак (все таки, воин гораздо важнее и сильнее, чем его меч). Действует на все атаки. Порог 50. Действует два раунда. Обычная атака при использовании стойки невозможна.
11-100
Стойка медведя: защита. В случае прямой опасности, Праймор начинает блокировать атаки ближнего и дальнего боя своим мечом, выставляя его впереди себя как щит, и отбивая атаки. Нужна большая устойчивость, чтобы работать с двуручным мечом, выдерживая большой урон. Так же, латные доспехи помогают сблокировать случайную стрелу или пулю, что не смог поймать на себя меч Праймора. Если у него есть щит – это еще лучше. Все связано с прочностью, весом, толщиной меча, материала, из которого он сделал, и хват, которым был взят меч. Некоторые удары отскакивают от тяжелого Армагеддона, причиняя вред атакующему Когда Прайм стоит в стойке медведя, он не атакует, но блокирует большую часть ударов, получаемых им извне. Названо в честь мощного животного – медведя, на охоте на которого он доставляет противникам своей толстой шкурой и буйным нравом. Механика - На каждую получаемую атаку имеет право сделать 3 пассивных броска защиты, из которых выберет лучший. Порог 40. Действует два раунда. Атака при использовании способности невозможна. При успешном блоке отражает поступаемый урон в своего владельца.
11-100
Бронзовое тело, стальной характер, золотые мысли. Тренировка души. Последним умением Праймора является весьма необычная способность. Когда его били в сырых казематах или же в рабовладельческих лагерях, в конце он наблюдал за собой со стороны. Как будто тело ему не принадлежит, боли не было для души. Она находилась не в теле, но рядом с ним. Когда Праймора освободили, он решил повнимательней изучить сей эффект, и он это сделал. Старый друг, шаман, Огрорк Стальнодум, рассказал ему подробнее. Дело в том, что тело Праймора является некоим вместилищем для его собственной души, и при желании, или риске для психического/физического здоровья, она может ненадолго вылететь из его тела, переселившись в другое. Душа Праймора невероятно сильна и вынослива, она может переселяться в другие тела более слабых противников, оставив свое настоящее тело на попечительстве оного. И здоровяк начал тренировать это, входя и выходя духом из тела путем медитаций. У него начало получаться, когда он совершенно свободно научился выходить из тела, не чувствуя ничего, кроме умиротворения, и так же свободно возвращаться. Душа отходит от него, и может вселиться в труп, находящийся неподалеку. Механика – при перебросе порога в 30, Праймор освобождается от эффекта контроля над телом и разумом. Душа отходит от него, и может вселиться в труп, находящийся неподалеку. В бою с множеством противников, самый низкоуровневый атакует одного из союзников своим активным нопом, или же обычной атакой. В бою с одиночной целью, если ноп оказался успешным, и противник ниже Праймора по уровням - он пропускает два своих хода, а в этот момент Праймор может выйти из боя.
ОТКАЗАНО.
Ответ рецензент модератора: Одобрено с поправками.
by Troy & Petrified angel
Сообщение отредактировал Petrified angel: 02 Сентябрь 2014 - 18:00
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных