Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 24 Сентябрь 2014 - 08:18
Одобрение:нопы
#261978 off
Отправлено 12 Апрель 2013 - 16:54
#161 off
Отправлено 25 Май 2014 - 10:01
Квента
Лог 1, Лог 2,3
Еще пара логов Ах, еще и в анкете логи.
II. Основная информация:
2.0. Активные
1. Шипастая цепь. (Ролл 31-100, порог 50)
Когда большинство магов уверено в полной боевой неэффективности школы сотворения, Эртар лишь ухмыляется и продолжает перебирать в уме варианты использования своей излюбленной цепи. С громким металлическим лязгом железная шипованная цепь срывается с ладоней мага и устремляется к врагу, моментально опутывая его, словно змея, и начинает ерзать по его телу, оставляя рваные раны.
Цель обездвижена на 1 ход, получает урон 3 ОБ, а живые существа получают дополнительно 1 ОБ урона от кровотечения в следующем ходу.
Ранее одобрено, не изменялось.
2. Воззвание к прошлым эпохам. (Ролл 11-100, порог 30+10 за каждого союзника)
Пусть он больше не предан некромантии, но полностью отказаться от этого искусства невозможно. Да и что может случиться, если использовать его не для разрушения? Маг манипулирует многолетними останками под землей, оприказывая им обратиться отвратительного вида огромной личинкой, спустя ход маг открывает портал на несколько секунд, который переносит личинку из-под километров земли на поверхность, личинка же в свою очередь проглатывает Эртара и его союзников, а затем устремляется прочь под землю через тот же портал.
Ранее одобрено, не изменялось.
3. Плоть в лед (Ролл 21-100, порог 50)
Ритуал, разработка которого занимает несколько часов, но применяется в бою мгновенно, даже без использования магической формулы. Тело цели тут же покрывается темно-синим льдом, а затем и сама превращается в цельную ледяную структуру. Процессы жизнедеятельности приостанавливаются, но после действия заклинания продолжаются как в момент применения. Цель заклинания становится небоеспособной на 2 хода, а также становится иммунной ко всем видам урона, кроме урона огнем. Целью может быть как враг, так и союзник. Может быть использовано свободным действием во время атаки врага, но тогда порог увеличивается на 10.
Ранее одобрено, изменен ролл.
4. Подпитка. (Ролл 11-100)
Некоторые ритуалы требуют огромного количества энергии, поэтому маги собираются в группы и проводят ритуалы, суммируя свою энергию и максимизируя вероятность успешного исхода. Будучи опытным ритуалистом, Эртар способен обеспечить подпитку почти без потерь энергии. Конечно, излишняя энергия может быть направлена и на обычные заклинания.
Эртар пропускает ход и обеспечивает подпиткой дружественного персонажа, единожды добавляя свой ролл к его роллу, но не больше 50. Усиляемое заклинание должно быть произнесено в тот же ход.
Отказано. Нельзя так делать.
5. Ритуал: хладное семя. (Ролл 21-100, порог 50)
Собственно разработанный ритуал, к которому Эртар прибегает только в том случае, если уверен, что ничего не сможет ему помешать. Ритуалист концентрирует аркану в маленькой сфере, диаметром не больше сантиметра, вводит её в тело жертвы и усилием воли обращает в энергию чистого холода. Как и любому другому семени, этому тоже требуется энергия и время, чтобы пустить корни и оплести энергией холода тело жертвы, поэтому маг направляет поток арканы в ту самую сферу, отчего она сначала охлаждает всю кровь, замедляет её циркуляцию и работу внутренних органов, нарушает работу мышц, переохлаждает кости, проникает даже в суставы, мешая сгибать и разгибать тело. Когда энергия в семени достигает пика, холодная энергия высвобождается наружу, сотворяя кристаллы арканного льда, которые за доли секудны разрастаются внутри и снаружи цели заклинания, тем самым заключая жертву в ледяной гробнице.
Поддерживаемое заклинание, получение урона прерывает. В первый ход наносит 1 ОБ урона, во второй ход 2 ОБ, в третий и последующие ходы 3 ОБ.
Пассивные
1. Амбидекстрия.
Арканные стрелы, сгустки арканы или же просто шквал её не требует ни произнесения магической формулы, ни предельной концентрации. Достаточно лишь собрать аркану и при помощи жестов придать им форму. Эртар пришел к выводу, что он способен пожертвовать точностью ради скорости, поэтому использует обе руки одновременно для жестикуляции. Конечно, делать абсолютно разные жесты двумя руками в один момент может быть иногда трудно, но, так или иначе, это приносит свои плоды.
Может совершать две стандартные атаки за ход
2. Шипованная цепь.
Эртар настолько часто использует заклинание сотворения своей излюбленной цепи, что он четко выработал формулу и метод сплетения арканных частиц. Поэтому его цепь может держаться на материальном плане достаточно долго, чтобы маг мог пользоваться ей как оружием. Учитывая, что сам ритуалист не обладает большой силой, он вынужден помогать себе арканой, управляя с её помощью весом цепи, силой удара и траекторией пути.
Может использовать цепь как оружие, увеличивая урон от стандартных атак на 1 ОБ.
3. Метамагия.
Если понять саму суть магии, её структуру и то, как она работает, сотрутся многие границы. Соткать свой собственный голос из арканы, сплести силой мысли ту арканную цепочку, которую маг-новичок будет старательно воплощать жестами для Эртара не предоставляет трудности. Его умение сохранять разум во время боя лишь способствует этому, и позволяет сотворять заклинания даже без контроля над собственным телом и голосом.
Позволяет использовать способности и атаки в любом состоянии, кроме потери контроля над разумом.
2.1. Нет
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Beatrice: 29 Май 2014 - 07:39
#162 off
Отправлено 27 Май 2014 - 03:15
Сообщение отредактировал Beatrice: 30 Май 2014 - 17:31
#163 off
Отправлено 29 Май 2014 - 23:59
Походу я из того вымирающего вида, который написал нопы не столько для нагибания и защиты от ганка, сколько для раскрытия персонажа и придания ему сочности и соответствия образу. Угодно шатать их - шатйте, нерфьте, но суть должна оставаться хотя бы рядом с прежней.
Сообщение отредактировал Asmodian: 02 Июнь 2014 - 11:33
#164 off
Отправлено 30 Май 2014 - 02:00
I. Ключевая информация:
1.0. Эдингер.
1.1. Жив.
1.2. Паладин.
1.3. Стрелок.
1.4. Человек.
1.5. 79 уровень.
1.6. Анкета, Квента, Логи. Персонаж участвовал в Песках Времени. Имеет магический потенциал, так же имеет зачарованное оружие и несколько рун на теле, которые помгают в бою. Изучал множество заклинаний и так же хорошо управляется с Божественной Магией.
II. Основная информация:
2.0.
Пассивные
Активные
2.1. Не требуются.
Ответ рецензент-модератора:
Сообщение отредактировал Beatrice: 04 Июнь 2014 - 06:34
Кровавая Мэри и сестричка Сью.
#165 off
Отправлено 30 Май 2014 - 17:16
Активные
Пассивные
Сообщение отредактировал Beatrice: 02 Июнь 2014 - 05:02
Зима уже близко.
#166 off
Отправлено 02 Июнь 2014 - 17:52
Сообщение отредактировал Beatrice: 04 Июнь 2014 - 07:22
Кагебуншин и Кьёко Суйгетсу.
#167 off
Отправлено 03 Июнь 2014 - 00:03
Сообщение отредактировал Beatrice: 04 Июнь 2014 - 08:13
Павлик и ребята.
#168 off
Отправлено 03 Июнь 2014 - 21:04
1.1. не-жив
1.2. Чернокнижник
1.3. Колдун-Душелов
1.4. Нежить
1.5. 79
1.6.http://forum.aldoran...ets/?hl=тэрнэтс
http://forum.aldoran...uad/?hl=тэрнэтс
http://forum.aldoran...akt/?hl=тэрнэтс
http://forum.aldoran...zni/?hl=тэрнэтс
http://forum.aldoran...sia/?hl=тэрнэтс
http://forum.aldoran...ety/?hl=тэрнэтс
II. Основная информация:
Пассивные Нопы:
Активные Нопы:
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Beatrice: 07 Июнь 2014 - 11:49
#169 off
Отправлено 09 Июнь 2014 - 00:08
I. Ключевая информация:
1.0. Имя персонажа. Тило Свифт
1.1. Статус персонажа. Жив
1.2. Ролевой класс персонажа. Алхимик
1.3. Механический класс персонажа. Воин
1.4. Раса персонажа. Человек
1.5. Уровень персонажа . 52
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы).
http://forum.aldoran...471-tilo-svift/ http://forum.aldoran...19-the-scourge/ В топике представлены сборники логов с участием моего алхимика
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные:
Порушенная психика.
Активные:
Зелье сна без сновидений.
21-100. Порог 60.
Зелье слепоты
11-100. Порог 50.
Вместительная поклажа
11-100. Порог 50.
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Beatrice: 12 Июнь 2014 - 04:29
Апотекарии и сталь
Love will live forever...
#170 off
Отправлено 12 Июнь 2014 - 12:20
I. Ключевая информация:
1.0. Имя персонажа. Сайтрис
1.1. Статус персонажа. Частично жив (не-мёртвый, но некоторые части тела ещё работаю благодаря магии и препаратам, например лёгкие)
1.2. Ролевой класс персонажа. Боевой маг
1.3. Механический класс персонажа. Паладин
1.4. Раса персонажа. Эльф Крови
1.5. Уровень персонажа . 80
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы).
Анкета - http://forum.aldoran...=+мёртвый +эльф
Квента - http://forum.aldoran...a-voskreshenie/
Логи - http://forum.aldoran...196-relikvarii/ (в топике)
http://forum.aldoran...dskogo-plameni/ (в топике)
http://forum.aldoran...opic/22179-ten/
Пассивные.
4. Магическая импульсация
Ролевое описание: Проведя столько экспериментов со своим телом, Сайтрис в конце-концов согласился на установку в свою руку генератора магических импульсов. Собирая внутреннюю энергию боевого мага, генератор выпускает магический импульс через специальные трубки, которые проходят от запястья, до кончиков пальцев. Особенность генератора в том, что при обычном произнесении заклятия получился бы тот же эффект, но данный генератор позволяет совершать атаки сгустками обжигающей арканы на такой скорости, которая врятли позволительная любому другому магу, который даже читает заклинания почти мнгновено. Однако есть одно но. Так как генератор установлен в тело эльфа крови, а оно не совершенный механизм, то генератор может в один момент дать осечку и серия выстрелов арканой прервётся.
Механ: Персонаж совершает автоатаки, пока его ролл перелетает через 55. Максимум 4 автоатаки за ход.
Выложи все свои предыдущие одобреные НОП. Так же не забывай, что у тебя появился слот на 31-100 и 41-100. Пожалуйста, сделай все сразу.
Сообщение отредактировал Beatrice: 12 Июнь 2014 - 20:37
Начал играть в Дарк Соулс 2 за милишника. Наглядный пример любого боя,
#171 off
Отправлено 12 Июнь 2014 - 19:00
I. Ключевая информация:
1.0. Имя персонажа. Коригос Алый Айронхэнд
1.1. Статус персонажа. Жив
1.2. Механический класс персонажа Разбойник
1.3. Ролевой класс персонажа Дуэлянт/Некромант
1.4. Раса персонажа. Эльф крвои
1.5. Уровень персонажа . 79
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы).
http://forum.aldoran...-no-oni-nuzhny/ http://forum.aldoran...avalon-chast-1/ http://forum.aldoran...chast-2-dopros/ http://forum.aldoran...st-3-diversiia/ http://forum.aldoran...yomnoe-nachalo/ http://forum.aldoran...343-relikvarii/
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные.
Двойной выпад
Ловкость и сила.
Скверные клинки
Активные.
31-100. Сосредоточенность и скорость
21-100. Усиленный поток
21-100. Розы цветут под палящем солнцем
11-100. Жажда битвы.
11-100. Тройной взмах
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Beatrice: 26 Июнь 2014 - 06:26
Love will live forever...
#172 off
Отправлено 14 Июнь 2014 - 13:11
1.1. не-жив
1.2. Чернокнижник
1.3. Колдун-Душелов
1.4. Нежить
1.5. 79
1.6.http://forum.aldoran...ets/?hl=тэрнэтс
http://forum.aldoran...uad/?hl=тэрнэтс
http://forum.aldoran...akt/?hl=тэрнэтс
http://forum.aldoran...zni/?hl=тэрнэтс
http://forum.aldoran...sia/?hl=тэрнэтс
http://forum.aldoran...ety/?hl=тэрнэтс
II. Основная информация:
Пассивные Нопы:
Активные Нопы:
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Beatrice: 26 Июнь 2014 - 06:26
#173 off
Отправлено 18 Июнь 2014 - 14:12
Активные нопы:
Сообщение отредактировал Beatrice: 26 Июнь 2014 - 06:36
Грифур - Жив, афк
Селир - Жив, афк.
Нелиарин ( огонёк ) - Жива, афк.
Дарек Блэнк - Жив, отыгрывается.
Дианиса Лайтвуд - Жива, афк.
---
#174 off
Отправлено 27 Июнь 2014 - 01:09
1.0. Имя персонажа - Тисайри Шелест Ветра
1.1. Статус персонажа - Жива.
1.2. Класс персонажа - Разбойница.
1.3. Класс персонажа - Полу-маг.
1.4. Раса персонажа - Ночная Эльфийка.
1.5. Уровень персонажа - 79
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы).
http://forum.aldoran...i-puteshestvii/
http://forum.aldoran...oi-ne-svisteli/
http://forum.aldoran...da/#entry453929
II. Основная информация:
Пассивные НоПы:
1. Арканная мутация.(Выложено два ролевых обоснования, на случай если какое нибудь не будет подходить)
1)
Одно время эльфийка была пленницей сумасшедшего мага - Эамона Скелхама, который ставил на ней опыты. Одним из них было изучение воздействия арканы на организм, который постоянно подвергается пыткам. Маг резал ее, жег, ломал кости, при этом постоянно вливая в организм огромное количество арканы с помощью найденных им где-то мана-кристаллов. На исходе недели стало заметно, что раны затягиваются чуть быстрей. Затем регенерация усилилась, и еще, еще! При том, чем сильней и глубже были раны, тем быстрей проистекала регенерация. Плоть и кровь Тисайри мутировали под воздействием арканы.
2)
3.0. Примечание: Активных способностей не будет. Поэтому буду иметь только пассивные способности.
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 03 Июль 2014 - 04:03
#175 off
Отправлено 27 Июнь 2014 - 16:32
Замена таки двух пассивок и одной активки.
I. Ключевая информация:
1.0. Имя персонажа - Свэнни Гримм.
1.1. Статус персонажа - Жива.
1.2. Класс персонажа - Жрица.
1.3. Класс персонажа - Жрица Тени.
1.4. Раса персонажа - Полуэльфийка.
1.5. Уровень персонажа - 79
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы).
http://forum.aldoran...oi-ne-svisteli/
http://forum.aldoran...v-glubinakh-ra/
http://forum.aldoran...i-puteshestvii/
http://forum.aldoran...-swannie-grimm/
много-много логов, в общем=/
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
1) (замена способности)
Ролевое описание: Эта особенность, свойственная темной жрице - результат стальной воли Свэн, помноженный на тот факт, что она является одной из немногих, кто исповедует философию Забытой Тени будучи живой. Нет предела тем испытаниям, которые прошла девушка благодаря своей вере: манящие соблазны, что сулила Тень, потаенные ужасы в самых глубинах сознания, боль - жуткая, нечеловеческая боль, которая долгое время преследовала жрицу в оживших кошмарах. Все это закалило Свэнни и сделало ее гораздо живучее и выносливей. Она научилась не обращать, по мере сил, внимания на раны. И кроме того, Тень наделила ее своим мрачным благословением - любые ранения на полуэльфе заживают гораздо быстрей. Тень подпитывается болью и страданиями жрицы, за это исцеляя Свэн. И при этом, чем серьезней раны, тем больше боли, а значит, быстрей проистекает регенерация.
Механика: Персонаж вычитает из поступающего в нее урона 1ОБ. Каждый ход Свэн регенерирует 1ОБ, если ее очки боеспособности падают до 4-х, реген возрастает до 2-хОБ.
2) (Было одобрено ранее)
Ролевое описание: Во время боя тело жрицы окутывает двойной покров из субстанции, похожей с виду то ли, на черный туман, то ли сажу. Ближний к телу покров принимает вид плаща или робы, в то время, как второй "слой" образует нечто вроде облачка, в котором стоит Свэн. Это одновременно как способ ее атаки, так и то, что защищает ее саму. Дымка, из которой соткан "барьер", содержит заряд чистой энтропии. А значит - все, чего она касается, гибнет: металлы ржавеют, древесина рассыпается в труху, а плоть тлеет и разлагается. Естественно, что ударить Свэнни, пока она защищена подобным достаточно трудно, ведь эффект разложения действует и на направленные атаки ее соперника. Сама суть энтропии в том, что ничего неразрушимого нет. Будь это даже огненный шар, пущенный в нее, как только он коснется покрова, пламя под гибельным воздействием угаснет. Стоит заметить, что для удара в ближнем бою врагу приходится самому лезть в облачко, получая урон, да и оставаясь вдали нее не уйти от возмездия за атаку по темной жрице. Если такое случается, хищная сущность барьера сама контратакует гада - от "плаща" отрывается клок тумана, который устремляется в цель, не оставляя возможности уворота (угу, попробуй, увернись от дымки, которая еще и преследует тебя) Когда же дело доходит до атаки самой полуэльфы - все просто, Свэн атакует используя клочья этого темного тумана, формируя из них... да, что угодно, в виде снарядов. Ведь, все что нужно - позволить "саже" коснуться врага.
Механика: Персонаж отражает половину поступающего урона от противника обратно, округляя полученный урон в меньшую сторону и отражаемый в меньшую. Нельзя отразить атаку с уроном в 1 ОБ. Каждый успешный бросок атаки и защиты Свэнни увеличивает урон с ее атаки на 1ОБ (не больше допустимого системой максимума в 4ОБ). Урон, который наносит жрица, является непрямым магическим уроном от тления/разложения. Эта способность полностью заменяет стандартную атаку.
Нельзя отразить урон от отравления и прочих подобных эффектов.
3) (правка механики)
Ролевое описание: Некогда девушка стала жертвой неудачного эксперимента по трансмутации с древним кристаллом высокорожденных. С тех пор на нее было наложено это "проклятье". Суть его в том, что ни тело, ни разум полукровки не может изменить никто и ничто извне. Они всегда остаются в том виде, какой обрели в момент неудачной трансмутации, все благодаря заклинаниям высокорожденного архимага, что были тогда сокрыты в кристалле. Она иммунна у любым воздействиям на разум, она не может ни накачать мышцы, ни постричь или отрастить волосы, да и каким-нибудь рунмастером ей стать тоже не грозит, ибо рунические татуировки попросту исчезнут. Этим же, кстати, объясняется некоторая инфантильность жрицы, которая в свои 28 лет застряла в теле 15-летней девочки. Ей понадобились многие годы, чтобы хоть частично разобраться в действии этого невероятно сложного и стойкого плетения, которое со временем стало частью нее самой. Тогда она сумела нейтрализовать часть его, что не давала накладывать на Свэн некоторые из магических эффектов по трансмутации, поскольку это все-таки достаточно неудобно, и-и... тогда же выяснилась еще одна интересная подробность - как оказалось, "проклятье" связало душу жрицы с этим миром, защищая ее даже от смерти. В случае, если девушка умирает, ее тело мгновенно обращается в прах, а душу захватывает оберегающее ее магическое плетение, которое и возрождает Свэнни в новом теле, абсолютно идентичном старому. Поскольку процесс это достаточно сложный и энергоемкий, воскрешение происходит в ближайшем "месте силы", где достаточно сильно сплетение Лей линий, и занимает около недели.
Механика: Иммунитет к эффектам влияющим на разум, в случае смерти персонажа, автоматически происходит ее воскрешение ровно через 7 дней.
- 21-100 - (Было одобрено ранее)
Ролевое описание: Темный двойник полуэльфы. Эта тень, персонификация ее темной стороны личности. Одно целое со Свэнни, и в то же время, полная ее противоположность. Как только Свэн использует эту способность, ее тень оживает, обретая форму и свой собственный разум. Она, будучи связана со своей хозяйкой, использует эту связь для защиты жрицы, волей которой была призвана, магически переправляя на себя весь урон, который поступает в Свэнни.
Механика: Бросок против порога в 40. В случае успеха призывается теневая копия Свэнни, которая сражается на ее стороне, переправляя на себя весь получаемый полуэльфой урон.
Характеристики Тени: Об - 3. Иммунитет к физическому урону. Урон 1 ОБ. Бросок атаки 1-100, кроме того, каждая успешная атака Тени вешает на цель стак Энтропии.
- 21-100 - (Было одобрено ранее)
Ролевое описание: Полукровка всегда мыслила нестандартно, всегда стремилась докопаться до истины во всех ее проявлениях. Возможно, именно поэтому ее связь с силами Света и Тьмы так крепка. И хоть девушка скептически относится к ритуальным аспектам собственной философии, своя слабость в этой области есть и у нее – когда силы уже на исходе, а враг еще крепок, Свэнни всегда может обратиться к своей “вере”, прочитав простенькую молитву - мантру. И это придаст ей сил.
Механика: При перебросе порога в 45 откатывает 2 использованные или проваленные активки. Невозможно применить к данной способности.
- 11-100 - (Было одобрено ранее)
Ролевое описание: Второй призыв в арсенале Свэнни. "Омерзение", Мразь, Исчадие - Существо исторгнутое Тенью, созданное волей жрицы, являет собой оживший образ ночных кошмаров. Сперва, опишем его. Собой тварь напоминает противоестественную помесь змеи и птицы: длинное червеобразное тело без лап, с бледной кожей, но покрытое черными перьями; пасть, как говорится - от уха до уха, нет, даже шире, сама по себе серая со здоровенными игольчатыми зубами; мутные болотного цвета глаза без проблеска жизни в них.
А теперь, что поинтереснее. Чудовище как таковое не сражается само по себе. У него нет своего разума, оно не является живым в традиционном понимании этого слова. Если Тень - воплощение темной стороны личности Свэнни, то "Мразь" - воплощение ее силы. Это марионетка, управляемая подсознанием полуэльфийки, вся суть которой сводится к защите хозяйки и помощи ей в бою. Чтобы обеспечить защиту, призыв при своем появлении опутывает своим змеиным телом Свэн, обвивая ее талию и грудь, укладывая вернюю часть на плечи, на манер воротника. В итоге, получается что-то вроде живого щита. Однако, это еще не все. Вы ведь не думали, что зубастая тварь будет только смирно висеть на Свэн, получая за нее удары мечом, шальные фаерболы, etc? Нет, каждый раз, как атакует хозяйка, атакует и тварь. Она может плюнуть едкой слюной издалека, а может вблизи резким выпадом вгрызться во врага, лишив его какой-нибудь ненужной конечности. Тут стоит подметить, что слюна "Мрази" имеет эффект аналогичный Энтропии. Вдогонку, еще несколько важных факторов. Первый, существо оплетая собой тело Свэн находится в том же энтропическом "облачке" (см. 2-ю пассивку), которое защищает и его со всеми вытекающими. Второй, как уже говорилось, "Мразь" - марионетка, которая обладает схожими со Свэнни способностями, разве что, обертка другая, а суть та же. Целиком подчиненная и управляемая хозяйкой, тварь является частью ее самой.
Механика: Бросок с порогом в 35. В случае успеха, персонаж получает 3 временных ОБ. Способность совершить две стандартные атаки в ход до тех пор, пока временные ОБ не израсходованы.
- 11-100 - (Было одобрено ранее)
Ролевое описание: Суть этой способности - ритуал. Свэн проводит его вне боя, в месте, которое потом становится ее убежищем. После этого, жрица в любой момент может вернуться в это место, только произнеся ключевую фразу. В том числе, сбежать из боя, возможно даже, телепортировав вместе с собой парочку союзников.
Механика: Ролл против порога 30. В случае успеха, Свэнни моментально телепортируется покидая бой. Есть возможность прихватить с собой до 2-х союзников. За каждого, порог увеличивается на 10.
- 31-100.
Ролевое описание: Используя эту способность, Свэнни обращается к Тени, чтобы на время исказить реальность на поле боя. Тьма и Тени покрывают область, придавая ей сюрреалистичный вид. В то же время, любой враг, который попал под воздействие этих чар становится жертвой видений и галлюцинаций, не в силах отличить реальность от вымысла. Те, кто слаб разумом впадают в ступор, не в силах ничего поделать, раз за разом переживая самые жуткие кошмары. Прочие же, не в силах сражаться из-за непроницаемой тьмы, оптических и звуковых иллюзий.
Механика: АОЕ, бросок против защиты целей. Персонажи попавшие под действие данной способности пропускают 2 хода. Иммунитет к воздействию на разум НЕ помогает избежать действия этого заклинания, ибо иллюзии.
Босок против защиты трех целей. Персонажи попавшие под действие данной способности не способны атаковать в течении 2-ух раундов. Персонажи без иммунитета воздействия на разум теряют способность совершать действия на протяжении двух раундов.
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 21 Июль 2014 - 16:19
Одобрено с поправками.
- Kargan это нравится
#176 off
Отправлено 29 Июнь 2014 - 00:53
1.0. Анраналь
1.1. Статус персонажа. Жив
1.2. Класс персонажа - Паладин
1.3. Класс персонажа - Паладин Защитник.
1.4. Эльф Крови
1.5. Уровень персонажа - 77
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы). Вся компания Реликвария. Анкета. Множество логов под сполером.
Скрытый текст
II. Основная информация:
2.0.
Пасивные:
1. Боевая закалка.
Эльф проходил обучение в невероятных условиях... Его сразу же выставляли в бои, против соперников, которые превосходили его в численности в несколько раз. После успешного прохождения обучения, паренька сразу бросили в бой в Нордсколе, где ему пришлось не сладко... Даже собственную смерть переживал. Множественные шрамы свидетльствуют о пройденных битвах, а его натренированное тело, легче переносит атаки противников.
+2 к ОБ.
З.Ы. Переписал, по просьбе Троя(Радевита).
2. Боевое знамя.
Сайтрис определил Анраналя знаменосцем их небольшого отряда, во время путешествия в Нордскол... Вид развивающегося знамя Луносвета, пробуждает в любом эльфе крови чувство патриотизма и долга. И это чувство заставляет биться с врагом из последних сил, нанося все новые и новые удары.
Аура на трех выбранных участников боя. +5 к броску атаки,1 ОБ к урону. Действует только на эльфов крови.
3. Невероятная ловкость.
Месяцы проведенные в Нордсколе, развили Анра не только в телесном плане, но и в плане реакции. Когда тысячи клинков противника смотрят на тебя и пытаются уничтожить тебя, то хочешь не хочешь, нужно уметь выкручиваться и сражаться. Ну и наносить как можно больше ударов... Больше ударов, иначе ты умрешь, разорванный на части.
+5 к броски на защиту. В случае, когда атака по персонажу неудачна, он может совершить контратаку (совершить стандартный бросок атаки против защиты цели.
З.Ы. Переписано под защиту, как и просили.
Активные:
ноп 1: 31-100
Праведный удар.
Анраналь, будучи паладином, борется за свою землю, за свой народ... Это позволяет ему нанести сильную атаку, которая наносит мощный урон противникам.
Бросок против защиты выбранной цели. В случае успеха, наносит мощный удар в 4 ОБ урона.
ноп 2: 21-100
Паладинская защита
Призвание Анраналя - защищать своих соратников и ближних на поле боя, от посягательств врага. Благодаря своему щиту, недавно полученному от Ордена, ему это хорошо удается.
Порог 40. В случае успеха защищает одну выбранную цель от вражеских атак в течении одного раунда. Возможно использовать в любой момент боя (даже тогда, когда выбранная цель должна получить урон, но благодаря этой способности возможно принять его на щит).
ноп 3: 21-100
Мощный удар.
Тело Анраналя, хорошо развито физически, а его удар, крепкий и хорошо поставленный. Не повезло Вам, если Вы встретились ему на пути. Его мощный удар, не обойдется без тяжких последствий. Помимо кровотечения, есть шанс, что Вы потеряете сознание от боли.
Совершается бросок против защиты цели. В случае успеха, цель получает 2 ОБ урона и теряет возможность атаковать в следующий раунд.
ноп 4: 11-100
Второе дыхание.
Каково, когда твои силы на исходе, а сам ты уже чуть ли не лежишь в луже собственной крови? Когда силы врага на исходе и решающий момент в схватке настал, либо ты, либо тебя, а ты даже не можешь двинуться? Но у эльфа такого не было. Всегда, когда силы уже покидают его, он находит в себе возможность включить неведомые резервы и с новыми силами броситься в бой.
В случае, когда эффект (под эффектом имеется в виду что угодно, что выводит персонажа из боя) должен вывести персонажа из боя, эта способность работает как контр-реактивная и восстанавливает ему половину от максимального запаса ОБ. Порог 50.
ноп 5: 11-100
Критический удар.
Как было сказано и ранее, Анраналь хорошо натренированный и удар у него хорошо поставленный. Совсем недавно, он еще и понял, в какие места, кого следует бить, чтобы нанести максимально эффективный удар, который сопровождается криками от боли и серьезно ранит противников.
Порог 40. В случае успеха, стандартные атаки персонажа наносят дополнительно 1 ОБ урона. Действует 3 раунда.
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 04 Июль 2014 - 05:41
Mortal Combat &
Эингерд Фиксер - доблестный, бородатый сержант Алого ордена, который принял сторону революции. Жив, цел, отыгрывается.
Микаэль - эльф воитель, что пришел на помощь Часовым в войне с орками в Ясеневом лесу. Жив, цел, отыгрывается.
#177 off
Отправлено 30 Июнь 2014 - 03:40
I. Ключевая информация:
1.0. Имя персонажа - Камо
1.1. Статус персонажа - Жив
1.2. Класс персонажа(механический) - шаман.
1.3. Класс персонажа(ролевой) - Зул.
1.4. Раса персонажа - Тролль
1.5. Уровень персонажа - 79
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы).
Анкета - http://forum.aldoran...2-kamo/?hl=камо
Куча логов - http://forum.aldoran...i-doline/page-3
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
Активки:
Пассивки:
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 04 Июль 2014 - 07:10
#179 off
Отправлено 01 Июль 2014 - 18:36
Ещё немного безысходности и тлена. Как и в прошлый раз, подходящая музыка для Теркелианны.
I. Ключевая информация:
1.0. Теркелианна
1.1. Жива, "бессмертна"(подробней далее).
1.2. Жрица(механ.класс)
1.3. Верховная жрица(High Divinist);
1.4. Человек; Дух; Ослабленный целитель душ(Cм. пункт 2.2).
1.5. 80
1.6. Героический персонаж.
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные:
1)«Призрачное покровительство»
Как известно, «Покровители» Теркелианны(другие Целители душ) живут в мире духов. Этот мир сильно отличается от материального. К примеру, время там ничего не значит. Чтобы Теркелианне было легче в выполнении их указа, «Покровители» будут помогать в бою. Подсказывать, нашёптывать на ухо что в её действиях может привести к нежелательным последствиям. Проще говоря, к ранению или даже смерти. Однако никаких предсказаний будущего, подсказок в повседневной жизни или ещё чего-либо. Только если она в опасности, а соответственно и успех миссии.
Механика:
Защита персонажа устанавливается на 70. В случае, если данный порог был переброшен, возможно совершить стандартный бросок на защиту(41-100).
---
2)«Вознесение»
«Покровители» хоть и отвергли Теркелианну из своих рядов на неопределённый срок, всё же были благосклонны. Они заключили своего рода сделку. Теркелианна будет раз за разом возвращаться к жизни пока не выполнит их миссию. Даже если для этого потребуются новые тела.
Механика:
После смерти любого физического тела, душа Теркелианны отправляется в Мир духов на короткий срок. «Покровители» находят ей новое тело в материальном мире. Дух Теркелианны «поймать» невозможно.
На воскрешение требуется 3 дня.
---
3)«Свет и Сумрак»
Ещё одна способность, которую оставили ей «Покровители», это возможность использовать «спектральные»(призрачные) заклинания. А точнее вкладывать иную силу в простые заклинания жреца. Они немного мощнее и полностью игнорируют любую магическую защиту. Так же как и любые физические объекты и препятствия для таких заклинаний не помеха.
Механика:
Все атаки персонажа игнорируют поглощение ОБ у противника. Урон от стандартных атак увеличен на 1.
---
4)«Сияющая аура»
Присутствие Теркелианны наполняет союзников уверенностью в себе и в своих силах. Но это происходит не только на психологическом уровне, а ещё и на магическом. Её аура укрепляет союзников, давая дополнительную выносливость в бою, а заодно постепенно излечивает их раны.
Механика:
Сама Теркелианна и три союзника получают +2ОБ к своим максимальным. Каждый ход восстанавливается 3 1ОБ Теркелианне и трём выбранным союзникам. Они выбираются в начале боя и изменить выбор невозможно. Если выбранный союзник выходит из боя – на его место избирается кто-либо другой.
------------------------
Активные
1) 41-100: «Призраки прошлого»
Смерть всегда вокруг нас… Каждый день, каждый час, каждую минуту и секунду кто-то умирает. Их души уходят «в иной мир», однако воспоминания остаются. Пусть даже они и чужие… Теркелианна может призвать призрачные видения кровавых битв и зверской резни, которые парализуют разум любого, даже самого жестокого убийцы.
Механика:
В случае успеха, противник на 3 хода теряет возможность атаковать. Во время действия этой способности возможно провести одну усиленную атаку по данному противнику, которая нанесет урон в 4 ОБ. (Цель может защищаться). Любая атака по выбранной цели отменяет заклинание.
2) 31-100 «Фазовый сдвиг»
У Теркелианны всегда есть запасной план на случай непредвиденных обстоятельств. Например, если противник слишком силён или же если она сильно ранена. Теркелианна в любой момент может уйти в мир духов на короткий срок, восстановив свои силы.
Механика:
Порог броска 50. В случае успеха персонаж покидает бой.
---
3) 31-100 «Призрачная Эгида»
Ещё одно из заклинаний, дарованное «Покровителями». Теркелианна создаёт щит, прилегающий к телу как «вторая кожа». Он может поглотить любое заклинание и атаку ближнего боя. Когда действие этого заклинания заканчивается, происходит выброс спектральной энергии. Противники, попавшие в радиус, ослабевают. Чем больше урона поглощено – тем сильнее выброс и последствия для противников.
Механика:
Порог броска 60. Поглощает 4ОБ ИЛИ действует 3 раунда. После того как щит кончается (время или снятие щита), происходит выброс энергии во всех направлениях от Теркелианны. Урон выброса зависит от количества поглощённого, но не более 4ОБ на одну цель. Каждая цель получает одинаковый урон, равный поглощённому щитом. Если поглощено ноль урона – выброса не будет. Так как заклинание атакующие, смотри пассивку 3. На окружение(предметы) этот выброс никак не влияет, только на живые(и не очень) цели. На поднятие щита НЕ тратится ход, можно использовать одновременно с броском на защиту.
---
4) 21-100 «Очищение»
Снять некоторые негативные магические эффекты может практически любой жрец. Такие как проклятия и магические ранения, действующие постепенно. И лишь немногие сильные жрецы могут снять сразу все за один раз. Однако Теркелианна ушла чуть дальше. Мало того, что она может за раз снять абсолютно любые негативные магические эффекты, одновременно с этим она может убрать и все положительные магические эффекты с противника. Связав на какие-то мгновения две души, она уравнивает положительное и негативное. Создаёт баланс.
Механика:
Единовременное рассеивание всех негативных эффектов на одной дружественной цели и всех положительных эффектов на одном выбранном сопернике. Дружественной целью может быть выбрана и сама Теркелианна.
---
5) 21-100 «Святой защитник»
Помимо всего прочего, «Покровители» могут послать Теркелианне на помощь бессмертный дух одного из многих сильнейших войнов прошлого. Он будет защищать её в бою хоть и достаточно краткое время, однако его удары будут бить всегда точно в цель.
Механика:
Порог броска равен 40. В случае успеха каждый раз, когда атака по Теркелианне неудачна, противник получает 1 ОБ урона от Святого защитника. Действует 4 раунда.
---
6) 11-100 «Одержимость»
Святой защитник(см.выше) может так же вселиться в одного из противников Теркелианны и заставить подчиняться её приказам. К примеру атаковать союзников или же просто стоять и защищаться.
Механика:
В случае успеха, выбранная цель должна сражаться на стороне Теркелианны в течении 3 раундов. Все способности и броски «одержимого» сохраняются и используются в полной мере во время действия Одержимости. Возможно приминить только после удачного приминения способности "Святой Защитник", при это последняя отменяется после использования данной способности.
---
100-100 Героик НоП «Дух Воздаяния»
Если ситуация складывается не в пользу Теркелианны, «Покровители» возвращают ей большую часть сил Целителя душ. Её физическое тело разрушается, открывая истинную внешнсоть – призрачная фигура с крыльями. На некоторое время она может оставаться в мире живых в таком виде и помогать союзникам. Все её заклинания излечивают в разы больше или наносят неимоверное количество спектрального урона. После некоторого времени она будет вынуждена исчезнуть в мир духов, так как не имеет физического тела.
Механика:
В случае, когда эффект (под эффектом имеется в виду что угодно, что выводит персонажа из боя) должен вывести персонажа из боя, эта способность работает как контр-реактивная. На 4 хода она остаётся в материальном мире. Полный имунитет к любому типу урона. Заклинания исцеления излечивают 4ОБ, атакующие заклинания наносят 4ОБ. Активные НоПы не могут быть использованы, пассивные всё так же продолжают работать. По истечению действия Теркелианна отправляется в мир духов на некоторое время(см.пассивку 2)
-------
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
Есть все, кроме одного. Нужно протестить какой из пяти(вроде) работает так, как нужно. Уже в игре там посмотрим.
2.2. Дополнительная информация.
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 11 Июль 2014 - 14:43
#180 off
Отправлено 01 Июль 2014 - 21:15
I. Ключевая информация:
1.0. Имя персонажа. - Карган
1.1. Статус персонажа. - Жив как Цой
1.2. Класс персонажа - шаман
1.3. Класс персонажа - говорящий с духами
1.4. Раса персонажа. - орк
1.5. Уровень персонажа . - 50
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы). - Квента
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
Активные
Ярость огня- могучий орк призывает духов огня, сгустки магмы вырываются с под ног противника нанося ему урон в размере 2ОБ и 1Об всем кто находится возле него независимо союзник это, или враг ( Ноп 21-100 )
Исцелении - призвав духов жизни Карган может исцелить себя или союзника на 2 ОБ( Ноп 11-100, порог 30 )
Запутывание - Карган призывает духов земли и жизни, из под земли вырываются корни растений, которые запутывают врага нанося ему 1ОБ урона и заставляют пропустить ход ( Ноп 11-100, порог 30.)
Пасивные
Под защитой духов - сами духи защищают шамана в бою ( +5 к броску защиты )
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки). - ...
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 05 Июль 2014 - 06:05
- Troy это нравится
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных