Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 24 Сентябрь 2014 - 08:18
Одобрение:нопы
#261978 off
Отправлено 12 Апрель 2013 - 16:54
#301 off
Отправлено 08 Январь 2015 - 19:35
I. Ключевая информация:
1.0. Имя персонажа: Анна Роулингс (Механ – Теркелианна)
1.1. Статус персонажа:Жива
1.2. Класс персонажа(механ): Жрица(механ.класс)
1.3. Класс персонажа (РП): Верховная жрица/Архи-жрица.
1.4. Раса персонажа: Человек
1.5. Уровень персонажа: 90
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы): Героический персонаж.
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные:
Активные
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
N/a
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками
Сообщение отредактировал TanatosUmart: 14 Январь 2015 - 20:50
#302 off
Отправлено 11 Январь 2015 - 19:31
I. Ключевая информация:
1.0. Мордал
1.1. Жив
1.2. Маг
1.3. Хранитель Времени
1.4. Человек.
1.5. 89
1.6. Квента - http://forum.aldoran...kh/#entry497798
Анкета -http://forum.aldoran...an-ditrikh-v20/
Пачка логов раз - http://forum.aldoran...5-logi-mordala/
Пачка логов два - http://forum.aldoran...go-okrestnosti/
Пачка логов три - http://forum.aldoran...oi-protodrakon/
+ Участие в эвентах: Пески времени, Война Нексуса, Цитадель Ледяной Короны, Наксрамас, учавствовал бы в Утгаре, если был бы проведен.
2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные:
Активные:
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками .
Сообщение отредактировал TanatosUmart: 14 Январь 2015 - 09:29
#303 off
Отправлено 15 Январь 2015 - 10:53
1.1. Жив.
1.2. Монах.
1.3. Мастер Рун.
1.4. Калдорай
1.5. 90
1.6. Где-то пара тройка логов должна лежать на форуме, но я их не нашла. А вообще, персонаж же еще со старых хохов. Героик.
2.0.
Пассивные:
.
Механ: Каждый раунд восстанавливает 1 ОБ.
Активки:
1. Руна Драконов Жизни (31-100) - Много лет назад, на служении у драконов красной стаи, Сайнар выполнял все приказы и просьбы беспрекословно. Пытался уничтожать их врагов, плеть, что совершала набеги на святилища, черных сумасшедших драконов и им подобным. Часто у него это получалось, и возвращаясь с задания, он получал похвалу, но ничего более. В один "прекрасный" день, Мастеру Рун пришлось абсолютно без чьей либо помощи стереть с лица земли около двух рыцарей смерти, парочки некромантов и множества скелетов и вурдалаков. Он почти справился, оставив в "живых" всего лишь одного рыцаря и пару скелетов, ему пришлось уйти. Драконы не приняли этого. Но когда обо всех заслугах узнала сама Королева Драконов, она лично провела беседу с Саем и одарила его руной драконов жизни, которая позволяет мгновенно поджечь участок земли. Союзники, находившиеся в этом огне исцеляются, а противники горят, словно свинина на костре.
Механ: Порог 40. Сай и союзники, находящиеся на поле боя, получают регенерацию 3 об в раунд. Противники же, получают 2 об урона в раунд. Длится 4 раунда.
2. Благословение Элуны (21-100) - Этот ночной эльф, даже являясь отвергнутым в свое время мастером рун, очень много сделал для своего народа и продолжает верно ему служить. Попытка очищения оскверненного леса, уничтожение сектантов на территориях темных берегов, убийство демонов ясеневого леса, ну и конечно же бесконечная война с орками на границах ашенваля. Перечислять можно очень долго. Элуна заметила его заслуги, после того как он собрал около сотни осколков звезд и одарила его своей силой. Тело эльфа начинает светиться ярким голубым светом. Сила Сая увеличивается вдвое.
Механ:Порог 40. Атака и регенерация эльфа увеличивается в два раза. Длится 4 раунда .
3. Эликсир Железных Дворфов (21-100) - Однажды выпив его, свойства сохранились в теле эльфа. Иногда они могут выходить наружу, делая тело эльфа уже не каменным, а металлическим. Где он его взял, спросите вы, украл в Ульдмане. Пробраться туда было сложно, но найти его, обойти охрану, некоторую ликвидировать, было намного сложнее. Но Сай справился с этим. Найти флягу было заданием одного гоблина, который одарил бы его золотом на всю жизнь, но узнав свойства этого эликсира, Мастер Рун решается выпить его и уйти со спокойной душой.
Механ: Порог 40. При активации дает возможность делать 3 броска защиты против каждой атаки противника. Действует 4 раунда.
4. Руна Благословляющей Молнии (11-100) - Руна, которую эльф обнаружил на вершине одной из гор в Грозовой Гряде, изучая там линии леи. Сильные, холодные ветра, постоянный снегопад. Сказать, что это было сложно, значит ничего не сказать. Активируя руну, Сай поднимает руки вверх, в ожидании того, что она сработает. При срабатывании из неоткуда появляется большая темная туча, из которой в руки эльфа бьет молния. Рост Мастера Рун увеличивается, вместе с ловкостью и выносливостью.
Механ: Порог 30. Активируется перед началом боя. При успешной активации, ОБ увеличиваются на 3 об в течение 2х раундов .
5. Руническая мощь (11-100) - Тело эльфа просто переполнено арканой. В один прекрасный момент, когда может показаться, что силы Сая на исходе и он может бить только своими кулаками, Мастер Рун восстанавливает свои силы и продолжает атаковать, как и прежде.
Механ: Порог 50. Восстанавливает все активные НоПы , кроме героического и рунической мощи . Если ролл превышает или равен 85 восстанавливается и героисеский ноп .
6. Ярость Предков (100-100) (Героический) - Вокруг поля боя открываются множество невидимых для глаз обычных воинов порталов в потусторонний мир. Из них выходят сотни разъяренных духов различных существ в поиске того, кто их потревожил. Разумеется, Сай защитился от их ярости определенными рунами и они нападают на противника. Духи истощают тело своей цели, нанося ей огромный урон, удар за ударом. Враг их не видит, он только чувствует их, слышит их крики и стоны, в его разуме поселяется неимоверный страх. Некоторые не выдерживают этого и сдаются, падая на землю и умоляя это остановить. Другие пытаются сопротивляться, громко крича и держась за голову, словно она сейчас лопнет.
Механ: Действует 4 раунда. АОЕ. Наносит урон цели, равный 3ОБ в раунд. Нельзя прекратить. По истечению действия НоПа, дает возможность атаковать дважды.
Ответ от рецензент-модератора:Одобрено с поправками .
Сообщение отредактировал KittyLove: 18 Январь 2015 - 22:10
#304 off
Отправлено 17 Январь 2015 - 15:47
I. Ключевая информация:
1.0. Увэспел
1.1. Жив
1.2. Боевой Маг.
1.3. Человек
1.4. 89
1.5. Квента http://forum.aldoran.ru/topic/17925-uvespel-gard/#entry354605 Анкета http://forum.aldoran.ru/topic/17924-uvespel-gard/ Логи http://forum.aldoran.ru/topic/23988-uvespel-gard/
Пассивные
Активные
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками .
Сообщение отредактировал Wolfsheim: 27 Январь 2015 - 13:14
#305 off
Отправлено 17 Январь 2015 - 17:55
Сообщение отредактировал Wolfsheim: 27 Январь 2015 - 13:16
#306 off
Отправлено 17 Январь 2015 - 18:33
I. Ключевая информация:
1.0. Бронвер
1.1. Не-мертв
1.2. Рыцарь Смерти
1.3. Рыцарь Смерти
1.4. Человек
1.5. Уровень персонажа - 89
1.6. Анкета - http://forum.aldoran...fer/?hl=бронвер
Квента - http://forum.aldoran...fer/?hl=бронвер
Логи - http://forum.aldoran...fer/?hl=бронвер
II. Основная информация:
2.0.
Пассивные
Активные
Ответ рецензент-модератора:Одобрено с поправками.
Сообщение отредактировал TanatosUmart: 18 Январь 2015 - 15:43
#307 off
Отправлено 07 Апрель 2015 - 22:34
1.0. Имя персонажа. - Праймор
1.1. Статус персонажа. - Жив\отыгрывается.
1.2. Класс персонажа - Воин
1.3. Класс персонажа - Гладиатор
1.4. Раса персонажа. - Ворген
1.5. Уровень персонажа . - 90
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы). -
Аукиндон
Нексус
Утгард
Подгород
Война с плетью в Хилсбраде.
Двукратный Чемпион арены Гурубаши.
Стромгард. Военный переворот, восстание народа и отстройка города из руин.
Ледяная Корона
Наксрамас
Погоня за Легендой
Пески времени
Отбитие Штормграда и Элвиннского леса от Плети
Тол-Барад
Кузня душ (Гига)
Яма Сарона (Гига)
Залы Отражений (Гига)
Тонны логов о службе в Штормграде
Цитадель Ледяной Короны от начала и до конца
Было еще множество событий, логи которых, к сожалению, наш форум не запомнил.
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
1. Бой шел уже девятнадцать минут, что для гладиатора больше, чем вечность. Праймор начинал выдыхаться. Если он ничего не примет, то точно проиграет. Правая рука, сжимающая рукоять полуторного меча, истекала кровью и почти не слушалась. Перед Праймором стоял недобитый тролль-охотник, раскручивающий сеть, в десятке метров от него орк с большим топором. Как было известно Робинсону, тролль перед атакой всегда щурился и отпячивал большой палец, а орк перед своей разбежкой стиля "Бешеный бык" молотил себя в грудь кулаком. Капитан вздохнул и поменял ногу, ведь сеть тролль бросал правой, с левого бока. Секунды тянулись как часы, утомительное ожидание сводило с ума. Орк рванул на Праймора, ничуть не изменив своей стратегии. Его вина. Резкий удар мечом по незащищенной икре повалил неудавшегося гладиатора на бурый от пролившейся крови песок, а удар по его горлу оросил сандалии Праймора. Тролль бросил сеть с правой руки, как тот и ожидал. Перекат, пробежка, удар. Троллье сердце перестало биться из-за меча, который туда вонзили. С тех пор Робинсон знает, как нужно анализировать бой во время его ведения. Годы тренировок научили Праймора анализировать своего противника буквально за несколько атак, и, чтобы точно убедиться, что его удары не спонтанны - он выжидает еще несколько комбинаций.
После третьей атаки противника, Праймор начинает понимать,как атакует его враг, и это даёт ему возможность избежать 1 атаки за ход . Еще через 3 атаки, Праймор будет избегать 2 атаки за ход. Значение не может превышать 4. Работает на любые однотипные атаки (кроме НОП).(Уклониться не возможно если противник имеет ноп на контр сие)
2. "Знаешь, самое страшное в бою - это когда твои атаки используют против тебя. Теряешь равновесие, сам попадаешь в ловушку, тебя бьют, зачем тебе такое? Пойдем, покажу тебе одну фишку, как этого избежать". - Сказал высокий человек в накидке с нарисованным на ней львом, затягиваясь от самокрутки. - Всё очень просто. Главное в этом деле - бить короткими выпадами и всегда иметь путь к уклонению от атаки. - Праймор старательно повторял за мастером это упражнение. Суть его заключалась в ударе, молниеносной смене позиции, и повторении удара в другую, незащищенную часть тела. Противник ожидает, что сможет контратаковать после удара (сблокированного или нет), но сталкивается с быстрой сменой позиции и дальнейшим переходом в одну из защитных стоек. Он просто избегал вражеских контратак.
Спустя два месяца их вечерних тренировок после учёбы в Центре подготовки, Праймор смог научиться этому, и теперь ни один бой не проходил без применения этих приёмов. Вскоре, тридцатитрехлетний Праймор Робинсон стал чемпионом Армии Штормграда по полноконтактным боям.
После каждой удачной атаки по противнику, Праймор имеет право контр-атаковать, не больше 4х раз.(Атаки в атаках - отказанно.)
Праймор имеет 2 атаки, если результат второй атаки будет положителен он сможет атаковать ещё раз.
3. Удары должны быть подобны молнии - столь быстрые, сколь смертоносные. Каждая капля крови твоего врага приближает тебя к победе над ним. И жить вопреки ему - твоя цель. - Праймор вновь не смог уклониться от удара длинной палкой по рёбрам. В бою против учителя Бормана у него не было никаких шансов, и оба это понимали. Праймор был одет в штаны и простенькие тренировочные сапоги, весь его торс был в синяках от ударов старого прохвоста. Целью тренировки была простая, но недостижимая для восемнадцатилетнего Праймора, вещь - сбить тюбетейку с лысого черепа Бормана. Но он получал слишком много ударов, отгоняющих его от тела учителя, как вода из ведра разгоняет милующихся на карнизе кошек. Но, в конце концов, Праймор сумел преодолеть боль в этот раз, и в другие последующие разы это давалось еще проще. Праймор практиковал это до тех пор, пока боль перестала его останавливать, а даже наоборот, подгонять. Гормоны, на самом финале его тяжелых тренировок, усилили лейкоциты и кровь приобрела свойство залечивать его собственные раны. Вскоре, Праймор стал чувствовать изменения. Каждый удар, нанесенный по противнику, давал ему надежду, будто бы ему кто-то свыше вливал в Праймора ведра жизненных сил.
При попытке его атаковать, восстановит 1 ОБ. Если урон 4 или больше - Праймор восстановит 2 ОБ.
4. Главная задача воина - достичь совершенства в том оружии, которое ему нравится. Будь то шест или алебарда, неважно. Вначале отрабатывают силу удара - разучивая различные атаки и их комбинации, учат переносить вес своего тела в оружие. И лишь только после этого работают со скоростью атак. Праймору хорошо дался двуручный меч - с ним он словно родился. Вместо одной атаки, он совершает две, да таких сильных, что деревянный манекен для отработки ударов ломался пополам после первой же серии. Праймор - великий мастер в использовании больших мечей, немного хуже у него получается сражаться с другим видом оружия, но, тем не менее, он может им пользоваться не хуже бывалого.
Урон увеличен на 2 ОБ,
Из-за боя с большим мечем, атаки Праймора имеют АОЕ эффект, не более 3 целей.
41-100. Праймор - один из самых известных героев Альянса. Приобрел он эту известность за битвы времен Первой и Второй воин. Он по-настоящему ненавидит орков. Грубые, зеленокожие, мнящие себя самой сильной расой Азерота. Именно орки убили самую первую семью Праймора, забрав жизни его жены и детей. Именно орки разрушили его любимый город - Штормград. Орки явились в Азерот через Темный портал. Столько крови пролилось из-за захватнического духа этой расы... Лишь только завидя вооруженного орка, Праймор выстраивает в голове целую цепочку событий боя. Стоит вспомнить, как Праймор и Шагрум'Ши сражались на арене. Это был один из самых красочных боев в жизни здоровяка. Меч Армагеддон служил ему прикрытием. Праймор сражался сразу против двух орков, и этот бой он не проиграл. У этого воина богатый опыт в знании слабых мест орков. Благо, было где потренироваться - тридцать лет жизни он посвятил войне с ними.
Порог 80. При успехе, Праймор игнорирует поглощения атакуемого опонента, атакуя только по уязвимым местам. Вызывает эффект "увечье", что увеличивает входной урон на 1ОБ.
31-100 Дикое начало. Звериная сущность берет свое, и Праймор теряет контроль. Он забывает, как пользоваться оружием и начинает использовать в бою клыки и когти. Противник может быть съеден. Длиной как небольшой кинжал, и не менее острые когти в размашистом ударе способны пробить некоторые доспехи и достать до сердца. Перед одичавшим Праймором уже не стоит цель победить - он хочет сожрать своего противника, чтобы насытиться и отдать дань своим потребностям.
Работает только в облике Воргена. Каждый удар, который нанес Праймор, вызывает кровотечение, наносящее 2 ОБ урона и блокирующее восстановление. Если противник теряет ОБ - оно переходит к Праймору. Длительность - 3 хода. Порог - 60
31-100 Мертвые должны лежать в гробу. Устоявшееся мнение Праймора по поводу мертвецов, прислужников плети, рыцарей смерти или любых других восставших с того света существ неисправимо. Сам Король Мертвых убил его возлюбленную, заставив скорбеть Праймора. Скорбь переросла в ненависть, ненависть – в гнев, гнев – в истинную ненависть, уничтожающую изнутри, и действуя тяжелым грузом на мозг Праймора. Он знает лишь один способ отомстить за неё – уничтожить максимально большое количество мертвецов на своем веку. Каждым своим ударом он пытается вогнать в гроб не-мертвого противника, нанося ему смертельные и полу-смертельные увечья. Хотя не-мертвым нужно немного, чтобы оставаться в состоянии относительной живости, Праймор старается изрубить их тела в фарш так, чтобы они не смели больше двигаться и идти против воли самого воина. Каждый удар должен быть сильнее предыдущего, он должен бить быстрее обычного, если действительно хочет уложить этого мертвеца в гроб. Лишь изничтожение тела ведет к полному, тотальному и бесповоротному уничтожению обычного мертвеца, а над рыцарями смерти необходимо еще чуть дольше поработать.
Порог активации: 50. Время действия:Три хода. Каждая удачная атака накладывает эффект "уничтожение" на 2 раунда, каждый из которых увеличивает любой входящий по противнику урон на 1ОБ, при том запрещая им восстанавливать свои ОБ любым способом. Уменьшает любую редукцию получаемого урона на 1 ОБ в течение 3 раундов, если таковая имеется.
Условие: Работает только на не-мертвых (разумных\низших)
21-100. Праймор встает в специальную позицию, удобную для контратак. Если он блокирует, уклоняется или же получает урон – воин совершает резкий удар по противнику, когда тот еще только собирается вернуть меч на исходную позицию для нового удара. Этот удар очень сложно сблокировать, ведь контратаки всегда славились своей необратимостью в плане скорости удара и беззащитности противника. Прием назван в честь паукообразного, которое всегда контратакует в своего соперника, дожидаясь, когда его противник промахнется и совершит ошибку которая будет являться для оного более, чем фатальной.
Если по Праймору совершается атака – он контратакует противника, нанося ему полный (не поддающийся к любому уменьшению (Если бросок атаки по цели успешен, персонаж нанесет указанный урон, от которого нельзя избавиться с помощью различных эффектов.) урон от своих атак. Действует на все атаки. Действует три раунда. Можно бросить вне очереди. Бросок совершается против атаки противника.Порог 50
21-100 В случае опасности, понимая, что ему не победить, лишь атакуя, Праймор начинает защищаться. Выставляет впереди себя щит или меч, пытаясь блокировать все, что будет в него направлено. Хоть Робинсон привык защищаться, атакуя, он может перейти из атаки в защиту. Нужна большая устойчивость, чтобы работать с двуручным мечом, выдерживая большой урон. Так же, латные доспехи помогают сблокировать случайную стрелу или пулю, что не смог поймать на себя меч Праймора. Если у него есть щит – это еще лучше. Некоторые удары отскакивают от тяжелого щита, причиняя вред атакующему. Когда Прайм стоит в стойке медведя, он не атакует, но блокирует большую часть ударов, получаемых им извне.Названо в честь мощного животного – медведя, на охоте на которого он доставляет противникам своей толстой шкурой и буйным нравом.
На каждую получаемую атаку имеет право сделать 2 броска защиты, из которых выберет лучший. Порог 50 . Действует два раунда. Во время действия атака Праймора невозможна.
11-100 Праймор никогда не понимал, почему многие брезгают зельями здоровья. Прекрасное на вкус, заживляет раны и весит гораздо меньше медикаментов. Праймор обратился к своему знакомому алхимику за подобным зельем. Алхимик работал долго, но в итоге дал Праймору результат своего труда. Многие редкие травы, сваренные в определенные лунные фазы и влитые в зачарованную на медленное восстановление содержимого, стальную оцинкованную бутыль. Но она не так велика, чтобы можно было её часто использовать. Такому здоровяку как Праймору, например, хватает только на несколько глотков.
Восстанавливает 4 ОБ и снимает все отрицательные эффекты. Кидается вне очереди. Порог 50.
11-100 Последним умением, которое Праймор получил спонтанно, является контроль над душой. В молодости, когда он попал в рабовладельческий лагерь, всех рабов жестоко били плетьми. Орки были так суровы, что не жалели своих пленников, ломая об них палки и разрывая кнуты. Чтобы выжить, приходилось очень много работать, но даже это не помогало. Во время одной из экзекуций, когда Праймора били втроем, он потерял сознание, но сразу после этого увидел себя со стороны. Он стал духом. Конечно, он сразу вошел в свое тело обратно. Его очень удивило произошедшее, так что он обратился за помощью к орочьему шаману, который сидел в том же лагере за предательство. Шаман рассказал ему, что это было, и как выходить из тела произвольно. К концу заключения, когда союзные войска освободили лагерь, Праймор уже не боялся никаких побоев - он только ощущал последствия после них. В течение года воин учился выходить духом из тела и бродить по лагерю. Максимальное время, которое ему удалось пробыть вне тела - три минуты, ведь в этот момент сам Праймор будто умирал.
Механика: При перебросе порога в 40, Праймор освобождается от всех эффектов контроля над телом и разумом, при этом невозможно нанести ему урон, вызванный неподчинением.
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
Ответ рецензент-модератора :Одобрено.
Сообщение отредактировал Wolfsheim: 12 Апрель 2015 - 22:22
#308 off
Отправлено 07 Май 2015 - 21:37
I. Ключевая информация:
1.0. Форонтир
1.1. Не-мёртв.
1.2. Маг
1.3. Маг, некромант
1.4. Человек
1.5. 90
1.6. http://forum.aldoran...bo-chto-myortv/
http://forum.aldoran...beskonechnosti/
http://forum.aldoran...dskogo-plameni/
http://forum.aldoran...-zapredele-iab/
http://forum.aldoran...-the-lich-king/
http://forum.aldoran...rets-of-ulduar/
II. Основная информация:
2.0. Активные способности
Пассивные способности
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с правками.
Сообщение отредактировал Wolfsheim: 08 Май 2015 - 23:32
Персонажи:
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных