Рейтинг серверов World Of Warcraft

Перейти к содержимому


Фотография

Одобрение:нопы


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 307

#261978 off The Myth Of Love

The Myth Of Love
  • Пользователь

  • PipPipPip
  • 128 сообщений
Репутация: 60
Разумный

Автор темы Отправлено 12 Апрель 2013 - 16:54

I. Ключевая информация:
 
1.0. Имя персонажа. 
1.1. Статус персонажа. 
1.2. Класс персонажа (механический)
1.3. Класс персонажа (ролевой)
1.4. Раса персонажа. 
1.5. Уровень персонажа .
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы). 
 
II. Основная информация:
 
2.0. Наименование способностей и их описание.
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
 
Ответ рецензент-модератора:

Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 24 Сентябрь 2014 - 08:18


#261 off Alpharius

Alpharius
  • Сушит

  • 486 сообщений
Репутация: 315
Мудрый

Отправлено 24 Сентябрь 2014 - 11:24

I. Ключевая информация:
 
1.0. Каргор
1.1. Жив. 
1.2. Воин.
1.3. Воин - всадник на драконе.
1.4. Орк
1.5. 90
1.6. На переработке анкета. Квента http://forum.aldoran...iudi/?hl=каргор
Логи - http://forum.aldoran...a-za/?hl=каргор Сборник логов. После цлк будет еще больше.  
 
II. Основная информация:

 

2.0

 

Ability_druid_lacerate.png

 

Ноп 1 (31-100) Две души.

После смерти Варга орк изменился, бою он стал безжалостнее, ходят слухи, что он может даже загрызть противника, а то и вовсе взвыть по волчьи на поле боя. В это время Каргору довольно сложно отличить союзника от противника, у него обостряются все чувства, он просто не чувствует боли и страха, а в глазах просто видна извечная ярость. Каргор игнорирует любой урон который наносят ему противники. ( В зачет идет два удачных удара по Каргору. Промахи в зачет не идут )

Примечание: Порог на применение 65. Полное игнорирование потери боеспособности от любых следующих двух атак. ( Одобрено ранее ) Tanatosom изменен на 65 порог.

 

Achievement_doublejeopardy.png

 

Ноп 2 ( 21-100) Упивайся болью воин.  Порог на способность 50.

Когда бой только начался, и враг еще не успел почувствовать на своей шкуре один мощный удар, то Каргор наносит один точный удар по врагу, тем самым ослабляя его, и перетаскивая инициативу на свою сторону.

 

Если порог на способность проходит, то Каргор будет наносить от стандартных атак на 1ОБ больше урона, но и сам удар не проходит незаметно. Кровотечение постоянно будет напоминать противнику про зеленого бойца. Враг теряет 2 об в течении 2х ходов. 

Поправки: Увелечение силы стандартной атаки на 1 ОБ, на три раунда. Второй эффект одноразовый.

 

Achievement_arena_2v2_7.png

 

Ноп 3 (21-100) Клановый вопль. Порог способности 50.

Ярость песни войны всегда использовалась в боях. Именно из-за нее устойчивые бойцы убивали своего врага. Орк выходец из этого клана, он ужасно силен, и вынослив. Издавая боевой клич можно деморализовать противника, и использовать приемущ. для себя.

 

Способность не наносит урона, но если способность была удачно активирована, то к результату броска идет +5. При активации с героик нопом +15 к итоговому броску. В течении 3х ходов.

 

 

Spell_magic_greaterblessingofkings.png

 

Ноп 4 (11-100) Страж. ( порог применения способности 50 )

Неизвестно каким образом это происходит. В боях у Каргора раны заживают как на собаке. Может быть дух какой? Странно довольно. Поговаривают некоторые, будто видали призрачную фигуру, которая шла в атаку вместе с воином, это был огромных размеров волк. Стоило ему только пройти сквозь зеленого, так одна рана и затянулась.

 

Если способность удачно активирована, то на поле боя у орка появляется его личный страж. Призрачный волк невидим, но может быть выведен из боя шаманами, жрецами, и сильными магами которые могут его заметить. С каждым ходом орк восполняет свое количество ОБ на 2ед. 

 

Призывает на поле боя "Дух в волка", который исцеляет Каргора на 1 ОБ каждый раунд, пока существует. Оппонент может развеять дух потратив полный ход (БЕЗ БРОСКА)

 

Spell_holiday_tow_spicecloud.png

 

НоП 5 (11-100) Ярость крови. ( Порог 50 )

Пролита кровь врага, а значит самое время попробовать ее на вкус. Размашистые удары топором отлично вскрывают кожу до алой жидкости, тем самым облегчая доступ к ней. В самой гущи боя почувствовать на себе алые капли, которые на вкус как железо, что еще может быть лучше этого?

 

Если способность активна, то к пассивным атакам плюсуется эффект вампиризма. Противник будет терять из каждой удачной атаки 1 ОБ, и оно будет передано Каргору, в виде лечения.

Восстанавливает 2ОБ за каждую удачную атаку, в течении двух раундов.

 

Spell_misc_emotionangry.png

 

Пасс ноп 1: Деморализация.

Орк ужасен и огромен в своем шипастом доспехе, только самый больной на голову идиот сможет и захочет первым напасть на орка. Плох воин который первым не убьет эту тушу, именно это преимущество использует Каргор в бою абы дать своим союзникам ход.

1. "В присутстивии Каргора бой не может начаться в его сторону, пока не начнёт драться сам Каргор"

2. "Пока на поле боя Каргор, ни одна атака(кроме АОЕ) не будет направлена на союзников"

 

Inv_misc_bone_09.png

 

Пасс ноп2:  А ты уверен в своей победе?

Командующий Железным Кулаком залетает в самую гущу битвы, количество смертей, крови и трупов всегда раззадоривает огромного зеленого бойца. Чем больше участников битвы тем удары будут яростнее а защита непоколебима. 

Механика: Урон и защита зависит от количества игроков в бою. Урон и защита +1 от каждого игрока ( Не более 4х. Да-да Танатос меня вынудил. )

 

Ability_rogue_dirtydeeds.png

 

Пасс ноп3: Неистовство Клана

Долгие тренировки, жестокие битвы привели орка только к одному, к ярости и ужасающей силе. Ныне Каргор может нанести 2 удара за свой ход, и применить артефакт, или одну активную способность.

 

Пасс Ноп4: Великая защита, ужасающая атака.

Огромную латную тушу пробить очень сложно особенно когда Каргор носит в руках свой щит и одет в латы, атака же из-за щита всегда практически летальна для противника, иногда Каргор может случайно задеть своего союзника. А все из-за того что топор Карыч отводит в сторону а после резко раскрываясь делает взмах на поражение. 

Механика:

1.Позволяет совершить 2 доп броска на защиту и выбирать лучшие результаты.

2.Пробивает резист на 2ОБ

 

Ответ рецензент-модератора: Изменения одобрены, с поправками. 


Сообщение отредактировал Wolfsheim: 15 Январь 2015 - 18:30

Изображение


Изображение


#262 off Nagi

Nagi
  • Убийца решеток.

  • 75 сообщений
Репутация: 110
Уважаемый

Отправлено 25 Сентябрь 2014 - 00:09

Выкладываю по просьбе Фриза, ибо у него РО.

 

I. Ключевая информация:

1.0. Тисайри
1.1. Жива
1.2. Разбойница - механ. класс
1.3. Разбойница/маг - ролевой класс.
1.4. Ночная эльфийка.
1.5. 79

1.6 причина выдачи нопов - 

http://forum.aldoran...i-puteshestvii/

http://forum.aldoran...oi-ne-svisteli/

http://forum.aldoran...da/#entry453929

Наксраммас, ЦЛК, бла-бла-бла.

 

II. Основная информация:

 

Ангел-хранитель (21-100)

 

Ролевое обоснование: У каждого в жизни есть что-то или кто-то, кто больше всего нам дорог. Для Тисайри этим "кем-то" стала юная жрица - Свэнни. Для ночной эльфийки ничто так не важно, как защита ее лучшей подруги, ставшей едва ли не ближе родной сестры. В бою Тис всегда старалась присматривать за ней, помогая по мере сил. Благодаря этому, Тисайри научилась оберегать от опасностей свою "подопечную", став первоклассным "телохранителем", скажем так. Порукой ей в этом скорость, ловкость и, главное, искреннее стремление помочь.

 

Механика: Порог - 40, в случае удачи выбирается персонаж, которого Тисайри будет защищать в течении всего боя. В случае, если оберегаемый Тис персонаж проваливает защитный бросок, эльфийка может попытаться бросить свой стандартный ролл в его защиту.

В случае удачи позволяет раз в раунд защитить Свэнни, бросив свой бросок защиты против атаки цели. В случае удачи урон получает Тисайри. Действует 3 раунда.

 

Остальные нопы >>> http://forum.aldoran...nienopy/page-10

 

Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками


Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 27 Сентябрь 2014 - 17:06


#263 off GODRICK

GODRICK
  • Нас хоронят

  • 478 сообщений
Репутация: 466
Профессор

Отправлено 25 Сентябрь 2014 - 16:35

I. Ключевая информация:
 
1.0. Godrik.
1.1. Alive.
1.2. Warrior.
1.3. Боевой-маг или что-то в этом роде.
1.4. Human.
1.5. 79 level.
1.6. Персонаж имеет немалую историю. Но я почти не писал логов, был один, но думаю он не важен, так как не относится к НОП данного персонажа, лишь знания в РП. Так вот, персонаж полностью прошёл Нексус, после которого стал магом и получил щит, который с ним и по сей день, щит очень могучий. Ближе к делу. Дальше персонаж участвовал в Наксрамасе и осаждал Плетхольм. Защищал Голдшир и Бути Бей во время Апокалипсиса. Было немало подвигов и в Белой Компании. Персонаж был посвящён в Рыцари и Защитники. Так же персонаж сейчас отыгрывает в ЦЛК и прошёл многих боссов. Персонаж имеет магический потенциал.
 
II. Основная информация:
 
2.0. 
 
Пассивные:
 
Скрытый текст
 
Активные
 
Скрытый текст
 
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
 
Ответ рецензент-модератора: Отказано с поправками. Нет ссылок на доказательство, совсем.

Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 29 Сентябрь 2014 - 19:20


#264 off Braen Donovan

Braen Donovan
  • Oberstabsfeldwebel

  • 455 сообщений
Репутация: 108
Уважаемый

Отправлено 26 Сентябрь 2014 - 13:52

I. Ключевая информация:

1.0. Имя персонажа. Коригос Алый Айронхэнд
1.1. Статус персонажа. Жив
1.2. Механический класс персонажа Разбойник
1.3. Ролевой класс персонажа Дуэлянт/Некромант
1.4. Раса персонажа. Эльф крвои
1.5. Уровень персонажа . 79
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы).
http://forum.aldoran...-no-oni-nuzhny/ http://forum.aldoran...avalon-chast-1/ http://forum.aldoran...chast-2-dopros/ http://forum.aldoran...st-3-diversiia/http://forum.aldoran...yomnoe-nachalo/ http://forum.aldoran...343-relikvarii/


II. Основная информация:

2.0. Наименование способностей и их описание.

Пассивные.


Двойной выпад (одобрено ранее)

Скрытый текст

Демон внутри меня
Скрытый текст

Скверные клинки (одобрено ранее)
Скрытый текст


Активные.
31-100. Сосредоточенность и скорость(изменена механика НОПа)
Скрытый текст


21-100. Усиленный поток (одобрено ранее)
Скрытый текст


21-100. Розы цветут под палящем солнцем (одобрено ранее)
Скрытый текст


11-100. Жажда битвы.(изменена механика НОПа)
Скрытый текст


11-100. Тройной взмах (одобрено ранее)
Скрытый текст


2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки). -

Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками


Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 29 Сентябрь 2014 - 19:27


Love will live forever...


#265 off Sha of Happiness

Sha of Happiness
  • Новичок

  • 34 сообщений
Репутация: 24
Обычный

Отправлено 29 Сентябрь 2014 - 00:24

I. Ключевая информация:
 
1.0. Sardir
1.1. Жив
1.2. Разбойник
1.3. Скаут
1.4. БЭльф
1.5. 79
 
II. Основная информация:
 
2.0. 
Пассивные
Скрытый текст

 
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено

Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 30 Сентябрь 2014 - 02:07

Sardir - син'дорай, скаут.


#266 off Nagi

Nagi
  • Убийца решеток.

  • 75 сообщений
Репутация: 110
Уважаемый

Отправлено 29 Сентябрь 2014 - 12:31

Выложено по просьбе Фриза (йеп, у него опять РО)

 

I. Ключевая информация:

 

1. Эамон Скелхам.

2. Немертв.

3. Маг.

4. Маг.

5. 80

6 - http://forum.aldoran...+эамон +скелхам

Некроситет - http://forum.aldoran...68-scholomance/

Цитадель Адского Пламени - http://forum.aldoran...dskogo-plameni/

Аукидон - http://forum.aldoran...on/#entry445930

http://forum.aldoran...sebe-na-medovu/

http://forum.aldoran...fom-srazhalsia/

http://forum.aldoran...alo-obucheniia/

http://forum.aldoran...ar-v-karazhane/

http://forum.aldoran...naty-karazhana/

http://forum.aldoran...er-zadral-uzhe/

http://forum.aldoran...go-okrestnosti/

 

II. Основная информация:

 

Пассивки:

 

Временная петля.

 

1) Управлять временем Эамона научила Дельнерис, мудрая эльфийка которая провела ему множество испытаний. Развивать эту способность практически не пришлось, для учёного и исследователя всё далось легко. В бою же эта способность ему так же помогла, врагов было много, и каждый был ловок словно целая гильдия воров на него ополчилась, казалось бы что в этом поединке маг проиграет?  Но нет, прибегая к тому что его научила Дельнерис, он начал возвращать клинки в ножны которые были обращены против него, и при попытке их снова вытащить он повторял это вновь и вновь отбивая желание сражаться, да и мало того атаки что не состоялись давали некую скорость Эамону, он рьяно бил по своим противникам, быстро и много. Казалось бы со стороны, бой идёт в одни ворота.
Механика: Эамон откатывает до 4-х атак у тех, кто его атакует, откаченые атаки передаёт себе (Не больше 4-х в ход)

Ролевое описание невнятное и не соответствует рамкам мира (даже при учете, что на сервере наполовину фан-лор). Управлять временем не могут даже Бронзовые драконы (они его стражи). Отказано.

 

Абсолютизм.

 

2) Все равны перед временм, а тот кто может им управлять приравнивает всё. Научившись ещё лучше контролировать свою способность, маг стал это использовать и на живых, подвергая их атакам он замечал, кто-то хорошо укланяется, кто-то регенерирует, а кто-то и полностью поглащает урон, а некоторым так вообще плевать на него, и это нужно было как-то обойти, долго размышляя он всё таки пришёл к единственному правильному решению, он стал прибегать к тому же времени, возвращать все эти виды защит в изначальное положение, ловкачи становились не так уж и ловки поэтому уклониться им давалось с трудом, барьеры и щиты просто слабы как в тот момент когда их научились создавать и делать, а что касается поглощений то увы, и это трудно помогало, ведь время ни чего не щадит.
В бою мага можно скорее всего сравнить с берсерком, только умеющим мыслить, его радует вид большого количества врагов, и чем их больше тем ему и живётся лучше, бьёт сильнее, и пытается прям таки крушить и кромсать чтобы поскорее остаться одному и смотреть на окровавленные тела.
Механика: Любая атака персонажа абсолютна и обходит 3 об любой пассивной защиты. Урон персонажа зависит от того сколько на поле боя народу Эамон так же относится к этому числу.. (Не больше 4-х)

А вот это уже наглость. Мою механику (пусть и частично) забрать не позволю. Кроме того, идентично предыдущему НОП (см. пункт со временем), отказано.

 

Безумный ученый.

3)У каждого в этой жизни есть какие-то определенные стремления и желания. В случае с Эамоном, это жажда знаний и силы. Вот, единственные сокровища, которые ему нужны. Естественно, что подобные стремления со временем направили его на путь познания собственной немертвой сути. Еще в Андерсити, маг, заручившись поддержкой нескольких из аптекарей, провел массу экспериментов над своим истлевшим телом и той кровью, что еще оставалась в застывших в посмертии жилах. Как результат бесчисленных трансмутаций, алхимических преобразований и испитых зелий, тело Эамона изменилось, приобретя некоторые способности к регенерации. Нет-нет! Оно по-прежнему остается телом изгнившего мертвеца, но результат всех этих экспериментов как бы “зафиксировал” немертвую плоть в том виде, в коем она находилась на тот момент. В итоге, любые раны, стоит им быть нанесенными, сразу же затягиваются. Кроме того, Эамон приобрел предрасположенность к любым целительным воздействиям, ибо алхимический состав, который частично заменил мертвецу кровь, является прекрасным катализатором для лечения.
Механика: Регенерирует 1 ОБ раз в раунд. Вторым эффектом этой способности является +1 к любому получаемому лечению.

 

Барьер времени.

4) Воссоздав вокруг себя нерушимый щит времени, маг использовал некую хитрость, казалось бы, барьер бесполезен и пропускает урон, но, не весь, допустим рикошет пули, или собственная атака перенаправленная в мага, просто развеятся в нём. И кто сказал что бить его совсем нельзя? Возможно, но много урона никому не удалось нанести через этот казалось бы "бесполезный" барьер из желтой дымки времени.

Механика: Отраженный урон не срабатывает на персонаже, в раунд персонажу можно нанести не более 4-х об.

Чуть больше было бы похоже на правду, но ролевое описание слишком сумбурное и невнятное дл такой механики. За такое могу дать поглощение 1 ОБ. Отказано.

 

Активки:

Тюрьма времён 100-100 (Героический)

По земле, или в воздухе расползается огромная руна бронзового цвета, из неё вьются цепи словно тысяич змей, они накрывают собой всю область, вообще само по себе это очень сложное заклинание, но, никто не сказал что оно неконтролируемое. Эти цепи которые вьются, начинают тянуться к противникам мага, они окутывают их, обвязывают и начинают связывать, их время начинает потихоньку подходить к концу, цепи словно вытягивают из них жизненную энергию, и насильно затягивают внутрь, на протяжении всего этого деяния раздаётся ужасная музыка пробирающая до мозга костей. Что с ними стало? Знает только один, кто и создал эту тюрьму.

Механика: Врагов на поле боя окутывают магические цепи, по 4-ре на каждую цель, нанося им каждый раунд по 1ОБ урона за каждую цепь. Действует 4-ре раунда, можно вырваться из цепей перекинув порог 90.

Непонятна привязка урона от количества. Наносит 3 ОБ в раунд в течении 4-ех. Без попытки выбраться.

 

Гиас - 41-100.

 

Крайне опасное и жестокое заклинание зачарования. При его сотворении, маг произносит слова, содержащие в себе команду или поручение цели. В случае, если та не сумела воспротивиться этой магии, команда с помощью арканы “отпечатывается” в разуме врага, принуждая к ее исполнению. Однако, у жертвы заклинания еще остается выбор. Воздействие на разум можно прервать, приложив волю и осознанно отказавшись следовать указаниям Эамона. И… в таком случае, заклинание жестоко покарает отступника, поразив его разум мощным ментальным ударом.

Механика: Бросается против защиты цели. В случае успеха, враг попадает под контроль Эамона и вынужден следовать отданному ему приказу до тех пор, пока тот не будет исполнен. От контроля можно избавиться, потратив ход  и получив 4ОБ непрямого ментального урона.

Цель не может нанести вреда самой себе. Само заклинание действует максимум 4 раунда. Приказ должен касаться только конкретного боя. Не действует на механизмы, элементалей, etc.

 

Вернём всё вспять - 31-100 (50 порог)

Когда врагов становится слишком много, или слишком мало, ни что не должно помешать свершению, на поле боя призывается песщинка времени , и по стуи она ни как не влияет на исход битвы, она просто как озорной юнец витает вокруг и не позволяет ни кому войти или выйти,  если кто-то пытается это сделать -  время поворачивается вспять и тот кто пытался войти или сбежать оказывается на том месте где был, до того момента когда хотел свершить одно из двух дел.
Механика: Не позволяет войти или сбежать с поля боя, действие прекратится после окончания боя.

Тоже больше похоже на правду, если бы это вновь не было бы управление временем. Отказано.

 

Сосредоточение на бое - 31-100 (50 порог)

Порой сосредоточение на нескольких врагах, бывает просто незаменимым видеть всех своих врагов это безусловно хорошо, но, когда пик сосредоточения преодолён, стоит действовать, поскольку ты видешь где они все находятся, то незамедлительно можешь атаковать каждого, поскольку уже на подсознательном уровне предугадываешь их движения. Каждая атака за собой несёт разрушение, она размашиста и сильна.
Механика: Позволяет выбрать дополнительных 2 цели для атаки.

 

21-100 – Сапфир маны. (50 порог)

Вся суть этой способности ясна уже из ее названия. Вне боя маг может напитать один из таких кристаллов силой, чтобы позже использовать ее, когда в том будет нужда. Когда Эамон понимает, что до конца боя еще далеко, а его магия на исходе, он раскалывает кристалл, подпитываясь энергией и восполняя утраченные заклинания.
Механика: Порог 50. Обновляет все активные способности. В случае провала можно использовать новый кристал, потратив ход.

 

21-100 - Ясность разума. (30 порог)

 

В бою разум должен оставаться чистым, даже если его пытаются затуманить, или вовсе подчинить своей воле, не важно кто бы это мог быть, но, Эамону подвластно вырваться из под влияния, конечно же не просто так, но как с можно минимальными для себя последствиями.
Механика: Эамону наносится урон в 1 об(другой урон кроме этого не проходит), но, он высвобождается от  любого эффекта который будет его контролировать или попытается повлиять на разум.

 

 

Катализатор - 11-100 (30 порог)

Испив эликсира, с Эамоном ни чего особого так и не случаются, не отрастают щупальца или лишние головы, всё гораздо проще, он выпил вещество которо способствует ускорению его регенерации, если её много то и переживать не зачем.
Механика: Позволяет регенерировать дополнительный 1 об в течении 3-ех раундов. Тратится полный ход.

 

Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками
 


Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 06 Октябрь 2014 - 13:49


#267 off Justice

Justice
  • Старожил

  • 565 сообщений
Репутация: 233
Уважаемый

Отправлено 01 Октябрь 2014 - 13:25

1.0. Имя персонажа. - Праймор

1.1. Статус персонажа. - Жив\отыгрывается.

1.2. Класс персонажа - Воин

1.3. Класс персонажа - Гладиатор

1.4. Раса персонажа. - Человек

1.5. Уровень персонажа . - 79

1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы). -

Аукиндон
Нексус
Утгард
Подгород
Война с плетью в Хилсбраде.
Чемпион арены Гурубаши.
Стромгард. Военный переворот, восстание народа и отстройка города из руин.
Ледяная Корона
Наксрамас
Погоня за Легендой
Пески времени
Отбитие Штормграда и Элвиннского леса от Плети
Кузня душ (Гига)
Яма Сарона (Гига)
Залы Отражений (Гига)
Тонны логов о службе в Штормграде
Цитадель Ледяной Короны от начала и до конца

Было еще множество событий, логи которых, к сожалению, наш форум не запомнил.

II. Основная информация:

 

2.0. Наименование способностей и их описание.

 

1. Бой шел уже девятнадцать минут, что для гладиатора больше, чем вечность.  Правая рука, сжимающая рукоять полуторного меча, истекала кровью и почти не слушалась. Перед Праймором стоял недобитый тролль-охотник, раскручивающий сеть, в десятке метров от него орк с большим топором. Как было известно Робинсону, тролль перед атакой всегда щурился и отпячивал большой палец, а орк перед своей разбежкой стиля "Бешеный бык" молотил себя в грудь кулаком. Капитан вздохнул и поменял ногу, ведь сеть тролль бросал правой, с левого бока. Секунды тянулись как часы, утомительное ожидание сводило с ума. Орк рванул на Праймора, ничуть не изменив своей стратегии. Его вина. Резкий удар мечом по незащищенной икре повалил неудавшегося гладиатора на бурый от пролившейся крови песок, а удар по его горлу оросил сандалии Праймора. Тролль бросил сеть с правой руки, как тот и ожидал. Перекат, пробежка, удар. Троллье сердце перестало биться из-за меча, который туда вонзили. С тех пор Робинс знает, как нужно анализировать бой во время его ведения.

После третьей атаки противника, Праймор начинает понимать,как атакует его враг, и это даёт ему возможность избежать 1 атаки за ход без броска. Еще через 3 атаки, Праймор будет избегать 2 атаки за ход. Значение не может превышать 4.

Работает только на физические стандартные атаки.

 

2. Знаешь, самое страшное в бою - это когда твои атаки используют против тебя. Теряешь равновесие, сам попадаешь в ловушку, тебя бьют, зачем тебе такое? Пойдем, покажу тебе одну фишку, как этого избежать. - Сказал высокий человек в накидке с нарисованным на ней львом, затягиваясь от самокрутки. - Всё очень просто. Главное в этом деле - бить короткими выпадами и всегда иметь путь к уклонению от атаки. - Праймор старательно повторял за мастером это упражнение. Суть его заключалась в ударе и дальнейшем уклонении. Противник ожидает, что сможет контратаковать после удара (сблокированного или нет), но сталкивается с быстрой сменой позиции и дальнейшим переходом в одну из защитных стоек. Он просто избегал вражеских контратак.
Спустя два месяца их вечерних тренировок после учёбы в Центре подготовки, Праймор смог научиться этому, и теперь ни один бой не проходил без применения этих приёмов. Вскоре, тридцати трехлетний Праймор Робинсон стал чемпионом Армии Штормграда по полноконтактным боям.

После каждой удачной атаки по противнику, Праймор имеет право ЛИБО уклониться от 1 его следующей атаки без броска, ЛИБО контр-атаковать. На Праймора не работает урон, вызванный его атакой. Атаки персонажа нельзя блокировать или паррировать.

 

3. Удары должны быть подобны молнии - столь быстрые, сколь смертоносные. Каждая капля крови твоего врага приближает тебя к победе над ним. И жить вопреки ему - твоя цель. - Праймор вновь не смог уклониться от удара длинной палкой по рёбрам. В бою против учителя Бормана у него не было никаких шансов, и оба это понимали. Праймор был одет в штаны и простенькие тренировочные сапоги, весь его торс был в синяках от ударов старого прохвоста. Целью тренировки была простая, но недостижимая для восемнадцатилетнего Праймора, вещь - сбить тюбетейку с лысого черепа Бормана. Но он получал слишком много ударов, отгоняющих его от тела учителя, как вода из ведра разгоняет милующихся на карнизе кошек. Но, в конце концов, Праймор сумел преодолеть боль в этот раз, и в другие последующие разы это давалось еще проще. Праймор практиковал это до тех пор, пока боль перестала его останавливать, а даже наоборот, подгонять. Гормоны, на самом финале его тяжелых тренировок, усилили лейкоциты и кровь приобрела свойство залечивать его собственные раны.

При попытке его атаковать, восстановит 1 ОБ. Если урон 3 или больше - Праймор восстановит 2 ОБ.

 

31-100 Мертвые должны лежать в гробу. Устоявшееся мнение Праймора по поводу мертвецов, прислужников плети, рыцарей смерти или любых других восставших с того света существ неисправимо. Сам Король Мертвых убил его возлюбленную, заставив скорбеть Праймора. Скорбь переросла в ненависть, ненависть – в гнев, гнев – в истинную ненависть, уничтожающую изнутри, и действуя тяжелым грузом на мозг Праймора. Он знает лишь один способ отомстить за неё – уничтожить максимально большое количество мертвецов на своем веку. Каждым своим ударом он пытается вогнать в гроб не-мертвого противника, нанося ему смертельные и полу-смертельные увечья. Хотя не-мертвым нужно немного, чтобы оставаться в состоянии относительной живости, Праймор старается изрубить их тела в фарш так, чтобы они не смели больше двигаться и идти против воли самого воина. Каждый удар должен быть сильнее предыдущего, он должен бить быстрее обычного, если действительно хочет уложить этого мертвеца в гроб. Лишь изничтожение тела ведет к полному, тотальному и бесповоротному уничтожению обычного мертвеца, а над рыцарями смерти необходимо еще чуть дольше поработать.

Порог активации: 50. Время действия:Три хода. Каждая удачная атака накладывает эффект "уничтожение" на 2 раунда, каждый из которых увеличивает любой входящий по противнику урон на 1ОБ, при том запрещая им восстанавливать свои ОБ любым способом.

Условие: Работает только на не-мертвых (разумных\низших)

 

21-100. Праймор встает в специальную позицию, удобную для контратак. Если он блокирует, уклоняется или же получает урон – воин совершает резкий удар по противнику, когда тот еще только собирается вернуть меч на исходную позицию для нового удара. Этот удар очень сложно сблокировать, ведь контратаки всегда славились своей необратимостью в плане скорости удара и беззащитности противника. Прием назван в честь паукообразного, которое всегда контратакует в своего соперника, дожидаясь, когда его противник промахнется и совершит ошибку которая будет являться для оного более, чем фатальной.

Механика – Если по Праймору совершается атака – он контратакует противника, нанося ему полный (не поддающийся к любому уменьшению (Если бросок атаки по цели успешен, персонаж нанесет указанный урон, от которого нельзя избавиться с помощью различных эффектов.) урон от своих атак. Действует на все атаки. Порог 50. Действует три раунда. Можно бросить вне очереди.

Бросок совершается против атаки противника.

 

21-100 В случае прямой опасности, Праймор начинает блокировать атаки ближнего и дальнего боя своим мечом, выставляя его впереди себя как щит, и отбивая атаки. Нужна большая устойчивость, чтобы работать с двуручным мечом, выдерживая большой урон. Так же, латные доспехи помогают сблокировать случайную стрелу или пулю, что не смог поймать на себя меч Праймора. Если у него есть щит – это еще лучше. Некоторые удары отскакивают от тяжелого щита, причиняя вред атакующему Когда Прайм стоит в стойке медведя, он не атакует, но блокирует большую часть ударов, получаемых им извне. Названо в честь мощного животного – медведя, на охоте на которого он доставляет противникам своей толстой шкурой и буйным нравом.

Механика - На каждую получаемую атаку имеет право сделать 3 пассивных броска защиты, из которых выберет лучший. Порог 40. Действует два раунда. При успешном блоке перенаправляет суммарный за раунд урон в своего обладателя. Можно бросить вне очереди или после совершения основной атаки. Во время действия атака Праймора невозможна.

 

11-100 Глоток живительного зелья! Праймор снимает с пояса старую флягу с зельем, приготовленным его старым знакомым магом из редких растений, подкрепленных арканой. Фляга большая. Каждый глоток восстанавливает 4 ОБ и снимает все отрицательные эффекты, но Праймор не атакует в следующий раз, приходя в себя после зелья. Может использоваться 3 раза за бой. Кидается вне очереди. Порог 40.

 

11-100 Последним умением Праймора является весьма необычная способность. Когда его били в сырых казематах или же в рабовладельческих лагерях, в конце он наблюдал за собой со стороны. Как будто тело ему не принадлежит, боли не было для души. Она находилась не в теле, но рядом с ним. Когда Праймора освободили, он решил повнимательней изучить сей эффект, и он это сделал. Старый друг, шаман, Огрорк Стальнодум, рассказал ему подробнее. Дело в том, что тело Праймора является некоим вместилищем для его собственной души, и при желании, или риске для психического/физического здоровья, она может ненадолго вылететь из его тела, переселившись в другое. Душа Праймора невероятно сильна и вынослива, она может переселяться в другие тела более слабых противников, оставив свое настоящее тело на попечительстве оного. И здоровяк начал тренировать это, входя и выходя духом из тела путем медитаций. У него начало получаться, когда он совершенно свободно научился выходить из тела, не чувствуя ничего, кроме умиротворения, и так же свободно возвращаться. Душа отходит от тела, и даже способна вселиться в другое тело (мёртвое).
Механика: При перебросе порога в 40, Праймор освобождается от всех эффектов контроля над телом и разумом, при этом невозможно нанести ему урон от неподчинения. При освобождении, душа может вселиться в мёртвое тело.

 

2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.


Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 11 Октябрь 2014 - 16:07


#268 off Asmodian

Asmodian
  • Новичок

  • 64 сообщений
Репутация: 183
Уважаемый

Отправлено 03 Октябрь 2014 - 11:54

I. Ключевая информация:
 
1.0. Джулиан
1.1. Полумёртв.
1.2. Маг
1.3. Некромант.
1.4. Человек, скоро перестанет быть таковым.
1.5. 70
1.6. Анкета. Квента. Немного логов (там в последних мелькает) Есть ещё логи отыгрыша в скайпе (вёлся там из-за нестабильности сервера на тот момент)
 
II. Основная информация:
 
2.0. Наименование способностей и их описание.
Скрытый текст
 
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy the Tyrant

Сообщение отредактировал Troy: 11 Октябрь 2014 - 21:52


#269 off Kaang BanditYOLO

Kaang BanditYOLO
  • Черепа К'Туну! Кровь Йогг'Сарону!

  • 75 сообщений
Репутация: 97
Разумный

Отправлено 09 Октябрь 2014 - 21:46

1.0. Имя персонажа. Тенеткач. (Сумрак) 
1.1. Статус персонажа. (жив/мертв).
1.2. Класс персонажа - механический: Жрец
1.3. Класс персонажа - Восходящий к Тени.
1.4. Раса персонажа: Нежить.
1.5. Уровень персонажа - механический: 79
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы). 
http://forum.aldoran.ru/topic/25219-sudba-izgnannika/
http://forum.aldoran...r-the-dark-god/
http://forum.aldoran...ot/#entry489640
http://forum.aldoran...opic/22179-ten/
http://forum.aldoran...2117-tvoia-ten/

Пассивные НОПы.

1. Сущность Древней ночи - Лорд Сумрак, был известен своими манипуляциями и обманами. Он долгие годы совращал существ и подчинял их своей воле. Но с недавних пор, судьба Лорда перешла дорогу Древним Богам, они избрали его, как своего вестника среди смертных, дабы он приближал конец времен следуя их догматам и дарам. Силитус - ужасное место, населенное силитидами и сторонниками Сумеречного Молота. Как ни странно, древний бог, чье имя подавну забыто, но ныне стало явью - К'Тун, одарил Лорда сущностью Древней Ночи. Именно с этого момента, всё его существование изменилось, приобретая очертания чистого зла, он стал носителем тьмы на яву. Что же сказать о самом даре? Он оберегает Лорда от воздействия разного рода магии, ударов, тем самым превращая носителя в оружие неизбежной смерти и конца времен.
Механика:
1) Поглощение магического урона и физического в размере 1 ОБ. Поглощение увеличивается на 1 за каждые 2 раунда, но не больше 4-ех.
2) Резист 1 ОБ цели, атакующей персонажа.
 

2. Взор Древних Богов- С пробуждением одного из Древних Богов, Лорд получил щедру награду. Он несет в себе волю К'Туна, несет его глас в своих устах, он является вестником злого рока. Терпя неудачу в бою, Древний обращает к нему свой взор, наделяя его могуществом знаний, тем самым приблежая его к победе над неверными.
Механика:
За каждую проваленную атаку, урон исходящий от Сумрака увеличивается на одну единицу. Не больше 4-ех.

При достижения четырех единиц стаки обнуляются.

by Troy the Tyrant


Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 14 Октябрь 2014 - 17:21

Настоящие хаслы и поцы с топ сикс таскают под этот музачь.
4110b6d6e6fd.jpg
 

Поглощать души рунический меч не может, только высасывать жизненную энергию. Ледяная Скорбь и Темная Скорбь могли поглощать души за счёт особых кристаллов пустоты.


#270 off Ryuzaki

Ryuzaki
  • Никто

  • 206 сообщений
Репутация: 113
Уважаемый

Отправлено 09 Октябрь 2014 - 21:48

I. Ключевая информация:
 
1.0. Аларик Карвер. 
1.1. Жив. 
1.2. Паладин - Мех. 
1.3. Паладин - Воздаятель (Инквизитор) - Рол.
1.4. Человек.
1.5. 79.
Ранее были одобрены. Но с кое-какими изменениями и подсчетами было таки решено перелить заявку.
 
II. Основная информация:
 
2.0. Из анкеты:

1.(21-100)Молот Света.

Аларик взывая к силам Света начинает нашёптывать короткую молитву, после чего над врагом появляется полупрозрачный светящийся золотистым светом молот, что по окончанию молитвы стремительно летит вниз, на врага. По достижении его он наносит ему урон от сил Света и велика вероятность того, что последует «Священный взрыв». А если врагов является не-мертвый или демон, то урон увеличится почти-что вдвое или втрое.

 

Внутриигров. эффект: Нанесение урона в размере 3 ОБ по рядовому персонажу, не относящемуся к нежити. Если же способность была применена против нежити - то наносится урон в 4 ОБ и оглушение на 2 раунда.

2.(11-100): 4-Лечение|4-Атака Божественный Свет.

Начиная нашёптывать молитву так быстро, как только это можно, Аларик направляет длань по направлению к союзнику, после чего на него рушится поток Света с небес. Тем самым, Свет, что полностью охватил тело союзника, лечит его от болезней и заставляет заживать раны гораздо быстрее. Если же Аларик применит это заклинание против не-мертвого или недоброжелателя – то последствия для него, будут ужасающими…

Внутриигров. эффект: При применении относительно союзника - лечение. При применении на нежить/врага - урон.

3.(31-100)Экзорцизм.

Начиная читать «заклинание», Аларик направляет длань по направлению ко врагу. Медленно в его руке начинает появляться пучок искрящейся энергии. По окончанию, Аларик сжимает этот пучок и тот исчезает, после чего появляется внутри демона/не-мертвого и начинает выжигать его тело изнутри определенный промежуток времени. Это зависит от того, насколько силён паладин.

Внутриигров. эффект: Урон в 4 ОБ. 

Примечание: Это заклинание действует только на нежить, и демонов.

4.(Пассив.)Удар воина Света.

Вынув свой клинок из ножен, он, паладин, раскроет Алый Молитвенник, вскинув взор к небу зачтет священные слова, написанные кровью и чернилами на страницах священной книги, обладателем которой он стал ещё давно. Вскинув клинок острием к небу, его слова, прочтенные из молитвы, эхом отойдут к небесам. Сам Свет благословит клинок и его владельца, пролив часть своих сил на них. Клинок "засияет лучами Света", озаряя тем самым темный и тернистый путь воздаятеля. Благодаря освещенному Светом клинку, он будет нести Свет во Тьму, прорубая ту и создавая новые тропы... Аларик наполняет своё оружие Святой энергией, из-за чего урон от него увеличивается почти-что вдвое, а то и втрое. Возможности лезвия становятся неестественными для него, приобретая новые свойства и качества, что лучше изначальных в несколько раз. Такое оружие служит для его владельца верой и правдой, и для благих целей. И неважно, против кого он применит эту способность- против живого или мёртвого. 

Внутриигров. эффект: Урон обычной атаки (не НОП'а) возрастает на 3 ОБ. (Стандартн. - 1 ОБ + "Удар воина Света" 3 ОБ = Атака в 4 ОБ)

5.(21-100)Молот Правосудия.

Начиная зачитывать короткую и быструю для произнесения молитву, взывая к силам Света, протягивает молот по направлению ко врагу, и не важно, кто это – живой или не живой, ибо эффект одинаков для обоих. Резко опуская молот вниз, даже находясь на какой-либо дистанции от врага, с неба падает призрачный молот, аналогичный «Молоту Света», но его эффект состоит в том, что он оглушает и ошеломляет цель.

Внутриигров. эффект: Оглушение на 1 раунда и урон в 4 ОБ.

6.(Пассив.)Божественный щит.

Аларик начиная взывать ко всем оставшимся у него силам, к Свету, начинает произносить заклинание так быстро, как это ему предоставляется возможным. Свет озаряет того, кто произнес "молитву", даруя ему неуязвимость и рядом стоящих с ним. В итоге, когда заклинание было произнесено, в зависимости от решения Аларика, либо на него и на его союзника тонкой пеленой ложится Свет, защищая его какое-то время от любых повреждений и атак, в независимости от их рода: физической или магической.

Внутриигров. эффект: Неуязвимость к любой атаке в течении 3 раундов на Аларике и неуязвимость к любой атаке в течении 1 раунда на всех участников группы (союзников). Применимо только 1 раз за бой.

Накладывает на цель щит, который исчезает после поглощение 4-х ОБ урона.

 

От себя:

7.(Пассив.)Праведное неистовство.

Аларик - один из немногих некогда бывших алых крестоносцев, что могли дожить и даже пережить, приняв при этом участие в этом событии - гибель Короля Мёртвых, принца-предателя Артеса Менетила. Аларик был одним из самых жестоких представителей Алого Ордена, и даже после отречения от него в пользу вступления в Серебряных Авангард, дабы понести правосудие своему злейшему врагу - Королю Личу, он не оставив некоторых своих привычек. После смерти врага его, он, Аларик, всё больше начал считать, что заслуга в его гибели принадлежит именно ему и потому стал уверен в верности и святости своих поступков. Каждый раз, с каждым ударом он входит в праведное неистовство, нанося шквал ударов, почувствовав при этом обыкновенную жажду битвы и крови, смешанной с фанатизмом да с каждым удачным ударом, Аларику идет новая волна сил, что, как он считает, дарует ему сам Свет...

Внутриигров. эффект: Длительная серия ударов, что может длиться весьма долго, доходя до 3 ударов за раз. Работает просто - если при броске кубика на атаку Аларика оппоненту не удалось отбиться своим броском - вслед за ним следует ещё один, и так до тех пор, пока оппонент не сможет отбиться. Максимальное количество ударов, которое сможет нанести в случае неудачных бросков оппонента равно 3. Второй эффект - при переброшенном при атаке пороге 90-95 - он "отхиливается" на 2 ОБ.

8.(11-100)Дождь света.

То, что прикреплено к его поясу цепью - алый молитвенник, является не просто обычным сборником обычных обращений и письмен ко Свету. Именно в нем содержаться те знания, которые помогают "паладину" в бою - его боевые и лечащие заклинания. И одно из этих "заклинаний" - Дождь света. Слова "молитвы", благодаря которым происходит эффект этого "заклинания" звучат подобно песне, подобно боевому гимну, внушающему и дарующему тому, кому он назначена эта "песня" новые силы, которые он обязан потратить на служение Свету.

Вунтриигров. эффект: НОП на исцеление. При перебросе порога в 40 - лечение на 3 ОБ, однако если будет переброшен порог в 80 - будут восстановлены полностью ОБ. Не применимо на заклинателя, т.е. на Аларика.  Применимо только на одну цель.

2.1. -
 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy the Tyrant

Сообщение отредактировал Troy: 11 Октябрь 2014 - 21:45

L был идеалом для каждого в Доме Вамми.

Любой из нас хотел превзойти его.

Перешагнуть через него.

Попрать его.

M хотел, N, хотел, и Б хотел.

M как соперник, N как преемник.

Б - как преступник.


#271 off Kaang BanditYOLO

Kaang BanditYOLO
  • Черепа К'Туну! Кровь Йогг'Сарону!

  • 75 сообщений
Репутация: 97
Разумный

Отправлено 10 Октябрь 2014 - 03:09

I. Ключевая информация:

1.0. Джорах Блэкберри (мех. Джорах).
1.1. Не-мёртв.
1.2. Рыцарь смерти.
1.3. Рыцарь смерти 3-го поколения.
1.4. Человек.
1.5. 75.
1.6. АнкетаКвентаЛогЛоги, участие в завоевании Наксрамаса.

II. Основная информация:

2.0.
Пассивные.

Скрытый текст

 
Активные.
Скрытый текст

 

Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.

by Troy the Tyrant


Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 14 Октябрь 2014 - 17:24

Настоящие хаслы и поцы с топ сикс таскают под этот музачь.
4110b6d6e6fd.jpg
 

Поглощать души рунический меч не может, только высасывать жизненную энергию. Ледяная Скорбь и Темная Скорбь могли поглощать души за счёт особых кристаллов пустоты.


#272 off Marli

Marli
  • Новичок

  • 45 сообщений
Репутация: 16
Обычный

Отправлено 11 Октябрь 2014 - 17:57

Заставили переписать нопы после мертвятника, так что...
 
I. Ключевая информация:
 
1.0. Майкбран
1.1. Жив.
1.2. Воин
1.3. Воин
1.4. Душа человека в теле Кал'дорая.
1.5. 79.
Логи - 1  2
 
II. Основная информация:
 
2.0. 
Скрытый текст
 
Активные способности:
Скрытый текст
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy the Tyrant

Сообщение отредактировал Marli: 26 Октябрь 2014 - 01:42


#273 off Gazz

Gazz
  • If nobody hates you - you're doing something wrong.

  • 355 сообщений
Репутация: 520
Брутальный

Отправлено 13 Октябрь 2014 - 03:58

I. Ключевая информация:

1.0. Имя персонажа: Теркелианна
1.1. Статус персонажа:Жива, бессмертна
1.2. Класс персонажа(механ): Жрица(механ.класс)
1.3. Класс персонажа (РП): Целительница душ
1.4. Раса персонажа: Призрак/дух(?), Целительница душ с "даром" от Короля мёртвых (способности Валь'кир)
1.5. Уровень персонажа: 80
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы): Героический персонаж.

II. Основная информация:

2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные:

Скрытый текст

Активные
Скрытый текст

2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
N/a
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками. Подтверждено.

by Troy the Tyrant


Сообщение отредактировал Troy: 14 Октябрь 2014 - 03:25


#274 off I am Hero

I am Hero
  • Новичок

  • 25 сообщений
Репутация: 17
Обычный

Отправлено 17 Октябрь 2014 - 23:37

1.0. Имя персонажа - Nemesida, silver arrow( Немесида серебряная стрела)

1.1. Статус персонажа. - Жива

1.2. Класс персонажа - Охотница

1.3. Класс персонажа - Темный следопыт

1.4. Раса персонажа. - Нежить

1.5. Уровень персонажа - 72

1.6.http://forum.aldoran...22212-nemesida/

     http://forum.aldoran...a-u-vrat-gneva/

     http://forum.aldoran...opic/22179-ten/

     http://forum.aldoran...208-novoe-telo/

     http://forum.aldoran...a-vtoroi-front/

Пассивные:

1.  Договор с дьяволом. Неме питает острое желание к жизне, нет стать живой она не хочет, ее вполне устраивает быть живым мертвецом. При уничтожении ее тела, она естественно его покинет, то что выйдет из тела называют “Баньщи”. Но если она умудриться умереть еще и в нем, то она попадает в странное место. Там царит полная темнота, вокруг ничего нет, кроме нее. И в тот момент она начнет испытывать страдания, за всех убитых существ, за вред, который принесла окружающему миру. Но ровно через неделю в полночь, она появиться в Тарисфальских лесах, а именно в Могильнике, на одной из могил. Кто и зачем это делает ей не известно, а также что он потребует взамен, но это ее мало интересует, ведь главное что Неме бессмертна.

При смерте Неме воскреснет через неделю, а также получает 4об к общему количеству об.

 

2. Хрупкость Темной Охотницы обманчива, и является ее оружием. Благодаря своей прыти, ловкости и навыкам она с легкостью уворачивается от большинства атак, однако если ее удасться задеть чем угодно, по началу она почуствует атаку, затем урон будет уменьшаться пока не достигнет своего предела, другими словами ее тело адаптируется к любому виду урона. Также мертвая радуется своими удачными атаками, настолько что это вводит в состояние эйфории.

  Каждый раз, когда Неме совершает удачный бросок на атаку – она восстанавливает 1об. Кроме того, после каждого удара врага Неме может игнорировать 1+количество удачных ударов по ней в бою(Физического и магического урона, по примеру стрел или огненных стрел, фаерболов чтоль). Значение не может превышать 4, и возвращается к единице раз в два раунда.

 

3. Немесида служит своей госпоже, и за высшую радость считает угодить ей. Она хочет, и будет убивать врагов во славу королевы баньши, и никто не может заставить ее остановиться. Ни маг, ни воин - тленному телу все непочем, а воле ее то и подавно.

 Так же для этой баньши собственна бравада. Она радуется подтвержеднию идеального владения своим ремеслом после каждой удачной атаки.

  Неме нельзя принудить отказаться от своего действия каким-либо способом, помимо эффектов изоляции(превращение во что-то также действует, также действует приморожение к месту). После каждой удачной атаки хищная улыбка Неме становится шире, а тетива лука натягивается все сильнее, увеличивая силу ее атаки на один пункт за каждое удачное попадание. Значение не может превышать 3.

[ Уточнение: Атака не может наносить выше 4ОБ урона. ]

 

 

Активные:

1. Хитрость. Неме понимает что, луком она владеет все же лучше меча, потому каждый раз когда дело доходит до ближнего боя ей ничего не остаеться кроме как применить хитрость. А именно выстрелить стрелами в ноги противника, для того чтобы прибить его к земли, это не позволяет противнику настигнуть ее, для атаки в ближнем бою, но позволяет атаковать в дальнем, именно поэтому она стреляет  еще и в запястья, дабы не позволить колдовать, или взять оружие дальнего боя.

 Механика: 21-100 против защиты противника. Не позволяет атаковать Неме никаким способом.(действует только на одну цель) Способность действует четыре хода.

Поправка: Способность делает следующие две атаки по умолчанию противника автоматически неудачными.

 

2. Улыбка ехидны - Неме впадает в особое состояние голода, ведь не каждому ведомо что в каждом изящном теле мертвой эльфийки покоится дух баньши, охочий к чужой боли.

 "Одевая" эту улыбку Неме начинает менять свои цели в хаотичном порядке, совершая серию выстрелов. И длится это до тех пор, пока не будет выпущено 2 + общее количество возможных целей на поле боя. Причем порой Неме настолько увлекается, что за цель может принять и своего союзника. (ролл 11-100 на каждую стрелу. Урон равен урону стандартной атаки.)

 

3. К чему эти долгие поединки? К чему эта честная борьба? Почти каждый умеет блокирывать урон. Так не интересно. А что если его обойти? Пробить? Обхитрить врага?

Долгие бои быстро надоедают Неме. Ей становиться плевать на все. Она просто желает быстрого оканчания боя. И пытаеться пробить щиты, барьеры (резисты) врага, искоренить исцеление, используя стрелы Паразиты ( так их называет сама Неме). Сами стрелы намазаны нейтрализующим ядом, который попадая даже в мертвое тело, распространяеться в нем и уничтожает любое исцеление. Так как же оно уничтожает барьеры( резисты, щиты)? Просто Неме запускает стрелы с неимоверной скоростью целясь барьер. От такого количества стрел, барьер(щит, резист) просто рассыпеться, а на его восстанавление требует времени.

Ролл 21-100. Пробивает барьеры( резисты, щиты) врага, а также искореняет его исцеление, время действия способности 4хода.

Поправки: Следующие три стандартных атаки проигнорируют поглощение урона в 2ОБ.

 

4. Шарм - эту способность Неме впервые увидела у Темной госпожи, что очень ее заинтересовало. После этого она стала за ней наблюдать, изучая ее действия, а  в свободное время, практикуя эту способность, совершенствуя и совершенствуя ее до идеала. С помощью нее  она проникает в разум врага переманивая противника на ее сторону, затмевая его разум, заставляя его покорно выполнять все ее желания, от нее невозможно избавиться пока желание Неме не будет исполнено. Она использует его как марионетку, для исполнения своих желаний. Но при истекании определенного времени, Неме уже не в силах поддерживать эту способность, поэтому ей нужно немного времени, чтобы перевести дух.

 Живой али мертвый, пораженный этой способностью впадает в раж, пытается убить своего ближнего союзника как можно быстрее. А если такового в наличии не будет - он попытается наложить на себя руки, используя собственную атаку по умолчанию.

Ее не может никто атаковать, так как она подставляет под удар того, кого она подвергла этой способности.

 (ролл 31-100). Способность действует 4 хода. После окончания действия способности Неме пропускает 1ход.

Правки: Способность позволяет очаровать выбранного противника, что вызовет в нем желание защитить Немесиду. Очарованный в любой момент боя бросается под удар чтобы защитить свою пассию, по команде. ( Имеет два заряда. Совершается бросок против защиты цели, единожды.)

 

5. Totentanz - песня, сотворенная криком баньши. Слышащие эту мелодию явно будут не в восторге . Неме может издать жуткий визг, который навевает ей смерть всего живого, и это  позволяет ей воодушевится. С помощью этой “песни” она может мгновенно исцелить себя , так же эта способность наносит моментальный урон всем участникам боя.( даже союзникам)

Неме исцеляеться на 4об, также мгновенно нанося живым 4об урона( мертвым 2об), урон нельзя отразить.(ролл 11-100, порог 40)

 

Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками

by Troy the Tyrant


Сообщение отредактировал Troy: 09 Ноябрь 2014 - 20:27

9c7210627dfd.jpg


#275 off KittyLove

KittyLove
  • Новичок

  • 92 сообщений
Репутация: 29
Хороший

Отправлено 18 Октябрь 2014 - 21:18

1.0. Имя персонажа - Алонира
1.1. Статус персонажа. - Жива

1.2. Класс персонажа - Воин

1.3. Класс персонажа - Последователь Аспекта Земли(Ранее), Последователь Аспекта Смерти(На данный момент)

1.4. Раса персонажа. - Ночная Эльфийка

1.5. Уровень персонажа - 70

1.6.http://forum.aldoran...-sumerechnaia   
Игра в сумеречном молоте. Логи. Ивенты. 

Пассивные НоПы:

1. Регенерация. - Алонира, подобно рептилиям, восстанавливает отрубленные конечности, её раны быстро зарастают и т.п. Всё это она получила, благодаря крови старого Нелтариона - Аспекта Земли. Он видел в Алонире достойную и одарил её той силой, которая не приснится никому.
Механ: Регенерация 1ОБ в раунд. Каждый третий раунд восстанавливает 2ОБ.

Уточнение: Все еще считается эффектом исцеления.


2. Благословение Разрушителя - Алонира уже мало похожа на эльфийку. Хвост, крылья, чешуя вместо кожи, вместо крови лава, глаза как у рептилий и тому подобное. Всё это даёт ей повышенный мегический потенциал, силу, ловкость, скорость, обоняние и остальное. В бою Последователь непобедим.
Механ: Увеличение обычного урона на 1. Возможность атаковать 2 раза за ход.

Во втором эффекте отказано: Слишком слабое описание.

3. Геомантия - Управление землей, горными породами и подобному, даёт возможность эльфийке защищаться от атак и с легкостью контратаковать. возвести перед собой стену, после чего раздробить её, отправив обломки в противника.
Механ: Поглощение 2ОБ урона. Каждый второй удар, от которого Алонира не защитилась, сопровождается обычной атакой Последователя в атакующего.

Отказано: Не найдена связь между описанием и механикой.

Активные НоПы:

1.(31-100) Дыхание Дракона - Изрыгание изо рта потока огня, лавы и пепла, который сжигает всё на своём пути. Это заклинание известно всем опытным последователям. У каждой стаи оно разное.
Механ: Наносит 4 урона трем противникам, которые стоят перед Алонирой. Поджигает, нанося в следующий раунд 2 урона.

2.(21-100) Молниеносные атаки - Хоть у эльфийки и два больших клинка, которыми с виду нельзя и удара нормального сделать, она управляется с ними, как с палками. Бьет точно, быстро и сильно. Мало кто сможет уйти от таких атак.
Механ: 3 ролла 21-100. Каждый верный удар наносит 3 урона. При попадании всеми, добавляется урон от обычной атаки.

3.(21-100) Землетрясение - Алонира начинает топать ногами по земле. Вокруг неё начинает всё трястись, начинает трескаться земля, образуя бездонные провалы, но саму эльфийку не задевает.
Механ: Порог 50. Оглушает всех противников вокруг на 2 раунда. 

​4.(11-100) Слепая Ярость - Алонира впадает в ярость, её удары становятся такими сокрушительными, как никогда ранее. Перестает различать врагов и союзников.
Механ: К урону всех боевых НоПов и обычных атак прибавляется 2. Порог 40. При броске меньше 20, урон наносится самой Алонире.

Действует два раунда.

5.(11-100) Защита Древних Богов - Древние Боги наблюдают за каждым. За Алонирой особенно. Эльфийка может воззвать к ним и они попытаются её защитить. 
Механ: Порог 50. Вешается бафф. Любой урон, нанесенный эльфийке, возвращается к противнику в удвоенном количестве. Действует 
раунда.

Отказано: Не найдена связь между описанием и механикой. Не понятно как этот урон возвращается, почему, и в каком виде. Древние боги никогда не станут мстить за своего раба, либо лично принимать участие в бою дабы защитить его. 


Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.

by Troy the Tyrant

Пересмотрено, отказано. Недостаточно обоснования для одобрения НОП (логи, квента).
P.S.
Требуются прямые ссылки на темы с логами (квентой).


Сообщение отредактировал Die Wachter des Lebens: 28 Октябрь 2014 - 07:34


#276 off Lanex

Lanex
  • Новичок

  • 54 сообщений
Репутация: 85
Разумный

Отправлено 20 Октябрь 2014 - 22:35

Ключевая информация:
1. Имя персонажа - Эмэлл Гримм.
2. Статус - жива.
3. Класс персонажа - маг.
4. Ролевой класс - техномаг.
5. Раса - человек.

6. Уровень - 79.
7. Причина выдачи нопов - я коала.
http://forum.aldoran...hi-emell-grimm/
http://forum.aldoran...36-emell-grimm/

Основная информация:

 

Активные

Скрытый текст

 

Пассивные

Скрытый текст

Одобрено с поправками.

by Troy the Tyrant


Сообщение отредактировал Troy: 22 Октябрь 2014 - 21:25


#277 off WarKrit

WarKrit
  • БОМБОКЛЯ!!!

  • 252 сообщений
Репутация: 122
Уважаемый

Отправлено 21 Октябрь 2014 - 17:48

1.0. Имя персонажа - Дарек (Феанарэ)
1.1. Статус персонажа - Жив
1.2. Механ класс персонажа - Маг.
1.3. Ролевой класс персонажа - Элементалист.
1.4. Раса персонажа - Человек. 
1.5. Уровень персонажа - 79.
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы):
4) Персонаж учавствовал в эвенте на захват Наксрамаса.
5) Из грязи в князи (лог 5) (воскрешение)
7) Имеется артефакт "Источник кошмаров".
9) Является членом "Сумеречного Молота". Был перерождён с огненным сердцем элементаля в груди. (Все вопросы к "K'tun, The Ancient God")
10) Скоро...
 
II. Основная информация:
 
2.0. Наименование способностей и их описание:

Активные нопы:
Скрытый текст
 
 
 
Пассивные нопы:
Скрытый текст
 
2.1. Необходимые механические способности в игре - Не нужно.
 
От себя: Ничего.

Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.

by Troy the Tyrant


Сообщение отредактировал Troy: 13 Ноябрь 2014 - 00:27

Грифур - Жив, афк

Селир - Жив, афк.

Нелиарин ( огонёк ) - Жива, афк.

Дарек Блэнк - Жив, отыгрывается.

Дианиса Лайтвуд - Жива, афк.
---

Скрытый текст

 

#278 off KtunThe Ancient God

KtunThe Ancient God
  • Новичок

  • 41 сообщений
Репутация: 11
Обычный

Отправлено 22 Октябрь 2014 - 13:11

1.0. Имя персонажа. Тенеткач. (Сумрак) 
1.1. Статус персонажа. (жив/мертв).

1.2. Класс персонажа - механический: Жрец

1.3. Класс персонажа - Восходящий к Тени.

1.4. Раса персонажа: Нежить.

1.5. Уровень персонажа - механический: 79

1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы). http://forum.aldoran...2117-tvoia-ten/    http://forum.aldoran...opic/22179-ten/ http://forum.aldoran...?hl=+твоя +тень

На данный момент учавствует в событиях Подгорода в роли жреца Культа Забытой Тени, является духовным лидером одной из сект Культа. Помимо этого, вел борьбу с Церковью Святого Света в Сумеречном Лесу, а так же обьеденял отрекшихся в гражданской войне, против Вариматаса.

Активные

 

Вера в Тень - И вот, настал конец. Силы на исходе, нужно что то делать. Сумрак обращает свою сущность в тень, становится видемым для противника. Его тактика в этом бою меняется. Он становится спектром для врагов, атакуя их из Тени. (При удачном броске 11-100 с порогом 50, Сумрак становится невидимым на три раунда.при этом он продолжает атаковать врагов только автоматической атакой.  Может  совершить в таком состоянии две стандартных атаки подряд, но тем самым завершит способность досрочно. Так же может покинуть бой. +5 к броску на побег) 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками. 

by Troy the Tyrant


Сообщение отредактировал Troy: 22 Октябрь 2014 - 21:27

4110b6d6e6fd.jpg


#279 off Wolfsheim

Wolfsheim
  • Übermensch

  • 37 сообщений
Репутация: 101
Уважаемый

Отправлено 22 Октябрь 2014 - 20:27

I. Ключевая информация:

 

1. Эамон Скелхам.

2. Немертв.

3. Маг.

4. Маг.

5. 80

6 - http://forum.aldoran...+эамон +скелхам

Некроситет - http://forum.aldoran...68-scholomance/

Цитадель Адского Пламени - http://forum.aldoran...dskogo-plameni/

Аукидон - http://forum.aldoran...on/#entry445930

http://forum.aldoran...sebe-na-medovu/

http://forum.aldoran...fom-srazhalsia/

http://forum.aldoran...alo-obucheniia/

http://forum.aldoran...ar-v-karazhane/

http://forum.aldoran...naty-karazhana/

http://forum.aldoran...er-zadral-uzhe/

http://forum.aldoran...go-okrestnosti/

 

II. Основная информация: 

 

Пассивные способности.
 
Кукольник.
1)  Познав множество истин используя свою способность, Эамон научился досаточно многому, он пересмотрел все свои взгляды и убеждения и в буквальном смысле переломал себя в плане сражения. Теперь же его можно сравнить с кукольником который может используя свои силы, заставлять противника проиграть его же атаку в обратном порядке, словно отмотанное действие назад, весьма интересная собой способность, и как не странно одним человеком это не распростроняется. Казалось бы тут воздействие на время, так и есть, но совсем не значительные и не в глобальных маштабах а скорее в локальных, на определённый участок. Как расположен данный участок не известно, у него нет формы и нет особых ощутимых для взору и внутреннего себя состояний. Все кто может находиться в этом пространстве, будут воспроизводить свои атаки в обратном порядке, пуля вернётся в патроташ, а клинок в ножны. А сам Эамон тем временем будет компенсировать себя тем, что сможет атаковать много и быстро. 
 
Механика: Эамон откатывает до  4-х атак у тех кто его атакует, откаченые атаки передаёт себе(Не больше 4-х в ход, и не больше одной атаки от одной цели в раунд
Действует исключительно на стандартные атаки. Не больше одной атаки от одной цели в раунд.
Эамон может получить не больше одной дополнительной атаки в раунд.
"Откат" атаки позволяет Эамону совершить СВОЮ стандартную атаку.
Если цель не совершает стандартной атаки ПО СВОЕМУ ЖЕЛАНИЮ, то "откатить" ее невозможно.
 
Абсолютизм.
2) Скорее всего тут присутствует выучка мага, он искусен, умён и прекрасно знает своё дело, с простаком справиться дело за малым, а вот с более опытным уже сложнее, и тут играет азарт, каждая атака становится напористей, и порой бывает так что Эамон вовсе из-за своего умения может свести защиту противника на нет. И да, одной искусностью на поле боя не обойтись, Эамон сражается в своём стиле боя, комбинируя всё и складывая внутри себя, со стороны он похож на берсерка-мага который рьяно и гордо унижает свого аппонента и старается слить как можно быстрее, и раж его только увеличивается когда на поле боя появляются больше народу.
 
 Механика: Любая атака персонажа абсолютна и обходит 2 об любой пассивной защиты. Урон персонажа зависит от того сколько на поле боя народу Эамон так же относится к этому числу.. (Не больше 4-х)
Примечание: Если защита цели составляет всего 2 ОБ, или менее, способность не срабатывает.
 
Безумный ученый.
3)У каждого в этой жизни есть какие-то определенные стремления и желания. В случае с Эамоном, это жажда знаний и силы. Вот, единственные сокровища, которые ему нужны. Естественно, что подобные стремления со временем направили его на путь познания собственной немертвой сути. Еще в Андерсити, маг, заручившись поддержкой нескольких из аптекарей, провел массу экспериментов над своим истлевшим телом и той кровью, что еще оставалась в застывших в посмертии жилах. Как результат бесчисленных трансмутаций, алхимических преобразований и испитых зелий, тело Эамона изменилось, приобретя некоторые способности к регенерации. Нет-нет! Оно по-прежнему остается телом изгнившего мертвеца, но результат всех этих экспериментов как бы “зафиксировал” немертвую плоть в том виде, в коем она находилась на тот момент. В итоге, любые раны, стоит им быть нанесенными, сразу же затягиваются. Кроме того, Эамон приобрел предрасположенность к любым целительным воздействиям, ибо алхимический состав, который частично заменил мертвецу кровь, является прекрасным катализатором для лечения.
 
Механика: Регенерирует 1  ОБ раз в раунд. Вторым эффектом этой способности является +1 к любому получаемому лечению (Кроме пассивного).
 
Барьер времени.
4) Воссоздав вокруг себя нерушимый щит времени, маг использовал некую хитрость, казалось бы, барьер бесполезен и пропускает урон, но, не весь, допустим рикошет пули, или собственная атака перенаправленная в мага, просто развеятся в нём. И кто сказал что бить его совсем нельзя? Возможно, но много урона никому не удалось нанести через этот казалось бы "бесполезный" барьер из желтой дымки времени. 
 
Механика: Отраженный урон не срабатывает на персонаже, в раунд персонажу можно нанести не более 4-х об.
 
Активные способности:
 
Тюрьма времён 100-100(Героический)
По земле, или в воздухе расползается огромная руна бронзового цвета, из неё вьются цепи словно тысяич змей, они накрывают собой всю область, вообще само по себе это очень сложное заклинание, но, никто не сказал что оно неконтролируемое. Эти цепи которые вьются, начинают тянуться к противникам мага, они окутывают их, обвязывают и начинают связывать, их время начинает потихоньку подходить к концу, цепи словно вытягивают из них жизненную энергию, и насильно затягивают внутрь, на протяжении всего этого деяния раздаётся ужасная музыка пробирающая до мозга костей. Что с ними стало? Знает только один, кто и создал эту тюрьму.
 
Механика: Каждая цепь наносит по 4 об урона, и к одному вражескому персонажу может прицепиться не больше 4-х. Цепи затянувшие связанных в руну, не позволяют им от туда выбраться, пока лично не убедят в этом Эамона. Урон от каждой цепи невозможно заблокировать.
До четырех целей, по одной цепи на каждую.
 
1)Гиас - 41-100.
Крайне опасное и жестокое заклинание зачарования. При его сотворении, маг произносит слова, содержащие в себе команду или поручение цели. В случае, если та не сумела воспротивиться этой магии, команда с помощью арканы “отпечатывается” в разуме врага, принуждая к ее исполнению. Однако, у жертвы заклинания еще остается выбор. Воздействие на разум можно прервать, приложив волю и осознанно отказавшись следовать указаниям Эамона. И… в таком случае, заклинание жестоко покарает отступника, поразив его разум мощным ментальным ударом.
 
Механика: Бросается против защиты цели. В случае успеха, враг попадает под контроль Эамона и вынужден следовать отданному ему приказу до тех пор, пока тот не будет исполнен. От контроля можно избавиться, потратив ход  и получив 3ОБ непрямого ментального урона.
 
2) Вернём всё вспять - 31-100 (50 порог)
Когда врагов становится слишком много, или слишком мало, ни что не должно помешать свершению, на поле боя призывается песщинка времени , и по стуи она ни как не влияет на исход битвы, она просто как озарной юнец витает вокруг и не позволяет ни кому войти или выйти,  если кто-то пытается это сделать -  время поворачивается вспять и тот кто пытался войти или сбежать оказывается на том месте где был, до того момента когда хотел свершить одно из двух дел. Не влияет на Азерот глобально, всего лишь на тот участок где идёт бой.
 
Механика: Не позволяет войти или сбежать с поля боя, действие прекратится после окончания боя. в течении трех раундов.
 
3)  Сосредоточение на бое - 31-100 (60 порог)
Порой сосредоточение на нескольких врагах, бывает просто незаменимым видеть всех своих врагов это безусловно хорошо, но, когда пик сосредоточения преодолён, стоит действовать, поскольку ты видешь где они все находятся, то незамедлительно можешь атаковать каждого, поскольку уже на подсознательном уровне предугадываешь их движения. Каждая атака за собой несёт разрушение, она размашиста и сильна.
 
Механика: Полное АОЕ стандартной атаки на один раунд, действует и на союзников.
 
4)Сапфир маны - 21-100 (60 порог)
 Вся суть этой способности ясна уже из ее названия. Вне боя маг может напитать один из таких кристаллов силой, чтобы позже использовать ее, когда в том будет нужда. Когда Эамон понимает, что до конца боя еще далеко, а его магия на исходе, он раскалывает кристалл, подпитываясь энергией и восполняя утраченные заклинания.
 
Механика: Порог 40. Обновляет все активные способности. В случае провала можно использовать новый кристал, потратив ход.
 
5) Ясность разума - 21-100 (30 порог)
В бою разум должен оставаться чистым, даже если его пытаются затуманить, или вовсе подчинить своей воле, не важно кто бы это мог быть, но, Эамону подвластно вырваться из под влияния, конечно же не просто так, но как с можно минимальными для себя последствиями.
 
Механика: Эамону наносится урон его от стандартной атаки(другой урон кроме этого не проходит), но, он высвобождается от  любого эффекта который будет его контролировать или попытается повлиять на разум.
 
6) Катализатор - 11-100 (30 порог)
Испив эликсира, с Эамоном ни чего особого так и не случаются, не отрастают щупальца или лишние головы, всё гораздо проще, он выпил вещество которо способствует ускорению его регенерации, если её много то и переживать не зачем.
 
Механика: Позволяет регенерировать дополнительный 1 об, два раунда.

Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy the Tyrant

Сообщение отредактировал Troy: 24 Октябрь 2014 - 04:38


#280 off Ashkael

Ashkael
  • Даркнор рулить

  • 370 сообщений
Репутация: 86
Разумный

Отправлено 22 Октябрь 2014 - 23:15

I. Ключевая информация:
 
1.0. Имя персонажа: Sylvos
1.1. Статус персонажа: Жив
1.2. Класс персонажа(механический): Рыцарь смерти.
1.3. Класс персонажа(ролевой): Гемомант(Маг крови).
1.4. Раса персонажа: Син'Дорай.
1.5. Уровень персонажа: 79.
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы): http://forum.aldoran...ilas/?hl=сайлас http://forum.aldoran...venty/?p=298570
 
II. Основная информация:
2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные.
Скрытый текст
 
Скрытый текст
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy the Tyrant
 

Сообщение отредактировал Troy: 24 Октябрь 2014 - 05:43

[21.03.2013 12:43:49] The Myth of Love.: ПОТОМУ ЧТО СВЕТ - БОЖЕСТВО.
[21.03.2013 12:43:56] The Myth of Love.: А не чертова философия.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных