Рейтинг серверов World Of Warcraft

Jump to content


Photo

Одобрение:нопы


  • This topic is locked This topic is locked
307 replies to this topic

#261978 off The Myth Of Love

The Myth Of Love
  • Пользователь

  • PipPipPip
  • 128 posts
Репутация: 60
Разумный

Автор темы Posted 12 April 2013 - 16:54 pm

I. Ключевая информация:
 
1.0. Имя персонажа. 
1.1. Статус персонажа. 
1.2. Класс персонажа (механический)
1.3. Класс персонажа (ролевой)
1.4. Раса персонажа. 
1.5. Уровень персонажа .
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы). 
 
II. Основная информация:
 
2.0. Наименование способностей и их описание.
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
 
Ответ рецензент-модератора:

Edited by Die Wachter des Lebens, 24 September 2014 - 08:18 am.


#281 off Darth Revan

Darth Revan
  • Bandits228yolo

  • 703 posts
Репутация: 362
Мудрый

Posted 22 October 2014 - 23:17 pm

I. Ключевая информация:

 

1. Нафаерис Гонимый

2. Жив

3. Жрец

4. Древний маг

5. 71

6 -

http://forum.aldoran...dba-izgnannika/

http://forum.aldoran...faeris-gonimyi/

http://forum.aldoran...erechnyi-molot/

II. Основная информация: 

 

Пассивные способности.
 
1. Древняя магия.
Будучи представителем касты высокорождённых, Нафаерис принял в себя познания о магии и волшебстве одним из первых. Его искуство плетения чар и заклинаний хоть не совершенно и является достаточно древним, но оно могущественно, как могущественны и нерушимы древние монолиты, возведённые в честь павших королей и богов. Понимая всю важность того, что порой приходится вступать в бой, высокорождённый направляет своё могущество в нанесение урона. Да, весьма банальное применение и очень непрактичное, но в эти времена без подобных мер и шагу не сделать. Понимая необходимость сражения, выскорождённый начинает использовать своё могущество во вред. Связывая своих врагов и союзников невидимой нитью, Нафаерис обеспечиват цепную реакцию и максимальную проводимость своих заклинаний. Во вред они идут или во благо - решать лишь заклинателю.
 
Механика: Все способности персонажа имеют АОЕ эффект. При использовании способности персонажем, происходит выброс отрицательной арканической энергии.  Противники персонажа получают 2 ОБ магического урона. Т.к выброс является последствием отторжения тела вредной магии, то он является направленным и не может навредить союзникам персонажа или ему самому.
 
2. Могущественный.
Столетия изучения магии и накопления сил приносят свои плоды. Нафаерис - не самоучка. Он прилежно обучался и учился у своих наставников мудрости. Могущество приносит не сила и жажда, а прилежание и смирение. Терпение и умение учиться приносит истинную награду. Наградой Нафаериса стало могущество. Настоящим могуществом мага является не сила его способностей или скорость их применения, а умение распределять свои силы, чётко понимая, в какое русло пустить свою силу. Научившись распределять свою внутреннюю энергию, высокорождённый применяет любые способности затрачивая при этом вдвое меньше сил. Вкладывая меньшее количество энергии в способности, Нафаерис так же больше уделяет концентрации на плетении чар, а не переводе энергии.
 
Механика: Позволяет использовать каждый НоП дважды. +5 к порогу ролла на применение любой способности.
                   Проваленные способности не считаются использованными.
 
3. Светлая энергетика.
Нафаерис учился сугубо небоевым заклятиям (что однако не мешает ему проводить сквозь врагов достаточно мощные расщепляющие на фотоны потоки энергии). В основе его мастерства - светлая и чистая арканическая энергия. Протекая в его теле, она приносит ему множество сил для создания арканных плетений.Так же, светлая аркана, куда более чиста и ей очень просто манипулировать. Создавая заклинания из этой структуры, Нафаерис практически не теряет в тонусе и может сохранять остаточную энергию, если заклинание не достигло своей цели. Вкладывая меньшее количество энергии в способности, Нафаерис так же больше уделяет концентрации на плетении чар, а не переводе энергии.
Механика:  Усиление любого воздействия, которое не направлено на нанесение урона, на 1 ОБ. При провале броска на НоП, НоП не считается использованным.
 
Активные
 
 
1.Распад. (31-100)
Могущественное и опасное заклинание. Используя отрицательный арканический поток, Нафаерис проводит его сквозь тело врага, вызывая в клетках его тела опасную цепную реакцию. Происходит распад, в результате которого тело просто начинает переходить из одной формы в другую. Трудно предугадать во что начнёт распадаться тело цели. Если тело является органическим - это будет вода, так как она присутствует в любом живом существе. Если металл - то тело начнёт обращаться в горсть стальной стружки. Комбинируя научные познания и магию, Нафаерис становится опасным врагом, а его способности вдвое опаснее.
 
Механика:  Наносит 3 ОБ повреждения при попадании. И ещё 2 на следующий раунд, из-за цепной реакции, которая продолжает наносить урон телу.
 
2. Давление. (21-100)
Являясь мощным магом в области школы ясновидения, Нафаерис обладает возможность воздействовать на разум соперника, сдавливая его. Происходит это путём воздействия на аппарат, отвечающий за чувства. Противник начинает ощущать мигрень, головную боль, тошноту, рвоту, дезорентацию и многое другое в зависимости от типа противника. Возбуждение сразу нескольких болевых точек в разуме врага, ведёт к сильному давлению на разум. Помимо серьёзного повреждения разума, это заклинание несёт дезорентацию для соперника. Чтобы вновь привести себя в чувство - понадобиться время.
 
Механика:  При успехе, противник получает 3 ОБ магического урона  и не может ходить в течении 2-ух раундов.
 
3. Отказ. (21-100)
Комбинируя познания в науке, магии и псионике, Нафаерис пропускает сквозь тело врага отрицательный поток арканической энергии. Это поток направлен на повреждение систем отвечающих за действие конечностей и их использование. Поток не может обрубить,  но может прервать передачу сигналов от мозга или разуму к конечностям. Получая такое проклятье, противники древнего мага становятся похожи на беспомощных марионеток, которые постепенно возвращают способность двигать конечностями и передвигаться.
 
Механика:  Противник, проваливший бросок на защиту от этой способности, не имеет права защищаться и бежать с поля боя в течении двух раундов. (почему не атаковать? Ну вдруг он ментальные маг или начнёт оскорблять, чем подавит боевой дух и желание драться)
 
4. Благословение мудрейшего. (11-100)
Карающая длань может и лечить. Нафаерис в первую очередь - светлый маг. Используя свои широкие познания в магическом искустве, высокорождённый направляет светлый арканический поток в добавление сил своему соратнику или себе. Светлый арканический помимо исцеления, выявляет враждебные цели воздействия.Она протекает по телу, избавляя его от вредной магии.
 
Механика: Порог 40. При успехе, снимает с цели отрицательные эффекты и восстанавливает 3 ОБ.
(измена механика и описание)
 
5. Сила. (11-100)
Дарованная сила от могущественного создателя Н'Зота теперь наделила Нафаериса. Он принял дар и он им пользуется. Ещё более древняя магия чем магия Колодца Вечности наделила своим благословением выскорождённого. Однако она древна и не может вечно находиться в теле Нафаериса, ведь не всё может выдержать тело эльфа. Прежде чем использовать, её внутри себя необходимо пробудить.
 
Механика: При успехе, любой урон наносимый персонажем (только Нафаерисом) увеличивается на 1 ОБ. Так уже увеличивается время продолжительности отрицательных эффектов наложенных Нафаерисом на врага (на 1 раунд). Способности применённые под действием данного эффекта не идут в учёт. (Время действия "Силы" - 3 раунда.)
 
Одобрено с поправками.
by Troy the Tyrant

Edited by Troy, 31 October 2014 - 21:53 pm.

http://igrasan.ru/wp...014/03/Roll.gif
Начал играть в Дарк Соулс 2 за милишника. Наглядный пример любого боя,

Скрытый текст

#282 off Sha of Happiness

Sha of Happiness
  • Новичок

  • 34 posts
Репутация: 24
Обычный

Posted 23 October 2014 - 00:59 am

I. Ключевая информация:
 
1.0. Sardir
1.1. Жив
1.2. Разбойник
1.3. Скаут
1.4. БЭльф
1.5. 79
1.6.
Я - королева, но откуда берутся дети?
Анкета.

 
II. Основная информация:
 
2.0. 
Пассивные

Скрытый текст


Активные
Скрытый текст

2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).

Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.

by Troy the Tyran


Edited by Troy, 22 December 2014 - 06:11 am.

Sardir - син'дорай, скаут.


#283 off Gr0ch2012

Gr0ch2012
  • Проходил мимо

  • 4 posts
Репутация: 10
Обычный

Posted 23 October 2014 - 02:21 am

I. Ключевая информация:
 
1.0. Kiriath
1.1. Жив
1.2. Разбойник
1.3. Следопыт
1.4. Син'Дорай
1.5. 79
 
II. Основная информация:
 

2.0. 

Активные:

Скрытый текст
 
Пассивные:
Скрытый текст
 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy the Tyrant

Edited by Troy, 22 December 2014 - 06:11 am.


#284 off KittyLove

KittyLove
  • Новичок

  • 92 posts
Репутация: 29
Хороший

Posted 24 October 2014 - 22:13 pm

1.0. Имя персонажа - Алонира
1.1. Статус персонажа. - Жива

1.2. Класс персонажа - Воин

1.3. Класс персонажа - Последователь Аспекта Земли(Ранее), Последователь Аспекта Смерти(На данный момент)

1.4. Раса персонажа. - Ночная Эльфийка

1.5. Уровень персонажа - 79

1.6.http://forum.aldoran...-sumerechnaia   
Игра в сумеречном молоте. Логи. Ивенты. 

Пассивные НоПы:

1. Регенерация. - Алонира, подобно рептилиям, восстанавливает отрубленные конечности, её раны быстро зарастают и т.п. Всё это она получила, благодаря крови старого Нелтариона - Аспекта Земли. Он видел в Алонире достойную и одарил её той силой, которая не приснится никому.
Механ: Регенерация 1ОБ в раунд. Каждый третий раунд восстанавливает 4ОБ.

Второй эффект не имеет обоснования.


2. Благословение Разрушителя - Смертокрыл лично одарил эту персону большой силой, разумеется, за верную службу, идеальное выполнение заданий. Алонира стала мало похожа на эльфийку. Хвост, крылья, чешуя вместо кожи, вместо крови лава, глаза как у рептилий и тому подобное. Всё это даёт ей повышенный магический потенциал, силу, ловкость, скорость, обоняние и остальное. В бою Последователь непобедим, её удары очень сильны и быстры, а тело, подобно ленточке, которую используют балерины в своем танце, изгибается в бою.
Механ: Увеличение урона от стандартных атак на 2.



3. Аура Отчаяния - Алонира может распространять свою негативную ауру, чтобы ввести в отчаяние врагов. Они начинают заметно слабеть и нежелание вести с Последователем драку. Если же противник решается атаковать, его удары становятся косыми, слабыми за счёт дрожания рук, неуверенности и низкого морального духа. 
Механ: Поглощение 3ОБ урона. Каждый второй удар, от которого Алонира не защитилась, сопровождается обычной атакой Последователя в атакующего. (Контратакой)

Слабость противника не поможет вам игнорировать его удары. В первой эффекте отказано.



Активные НоПы:

1.(31-100) Дыхание Дракона - Изрыгание изо рта потока огня, лавы и пепла, который сжигает всё на своём пути. Это заклинание известно всем опытным последователям. У каждой стаи оно разное.
Механ: Наносит 4 урона трем противникам, которые стоят перед Алонирой. Поджигает, нанося в следующий раунд еще 4 урона. 

АОЕ тоже является эффектом способность перегружена.


2.(21-100) Молниеносные атаки - Хоть у эльфийки и два больших клинка, которыми с виду нельзя и удара нормального сделать, она управляется с ними, как с палками. Бьет точно, быстро и сильно. Мало кто сможет уйти от таких атак.
Механ: 3 ролла 21-100. Каждый верный удар наносит 3 урона. При попадании всеми, добавляется урон от обычной атаки.

3.(21-100) Землетрясение - Алонира начинает топать ногами по земле. Вокруг неё начинает всё трястись, начинает трескаться земля, образуя бездонные провалы, но саму эльфийку не задевает.
Механ: Порог 50. Оглушает всех вокруг на 2 раунда. 

​4.(11-100) Слепая Ярость - Алонира впадает в ярость, её удары становятся такими сокрушительными, как никогда ранее. Перестает различать врагов и союзников.
Механ: К урону всех боевых НоПов и обычных атак прибавляется 2. Порог 40. 

Действует два раунда. И конечно же с любой прибавкой нельзя нанести больше чем 4 ОБ урона с одной атаки.

5.(11-100) Зеркало Боли - 
Магия чёрных драконов отличается от магии остальных стай. Они используют инвокации и слова власти, вместо арканных и божественных заклинаний. Это не ограничивает их в использовании заклинаний, но вместо магических сил, они расплачиваются жизненной силой, которая в последствии поддаётся восстановлению, различными способами и манипуляциями с негативными энергиями. Это заклинание тому пример. Тело Последователя обволакивается в темно-черную оболочку, которая все входящие атаки отражает обратно в противника, да еще и с удвоенной силой.
Механ: Порог 50. Вешается бафф. Любой урон, нанесенный эльфийке, делится надвое. Половина урона отражается атакующему. Два раунда.


Ответ рецензент-модератора:  Одобрено с поправками.

by Troy the Tyrant

Пересмотрено. Отказано. Недостаточно информации для одобрения НОП (лог, квента)


Edited by Die Wachter des Lebens, 13 November 2014 - 18:16 pm.


#285 off WarKrit

WarKrit
  • БОМБОКЛЯ!!!

  • 252 posts
Репутация: 122
Уважаемый

Posted 25 October 2014 - 14:37 pm


 

1.0. Имя персонажа - Дарек (Феанарэ)
1.1. Статус персонажа - Жив
1.2. Механ класс персонажа - Маг.
1.3. Ролевой класс персонажа - Элементалист.
1.4. Раса персонажа - Человек. 
1.5. Уровень персонажа - 79.
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'(ы):
4) Персонаж учавствовал в эвенте на захват Наксрамаса.
5) Из грязи в князи (лог 5) (воскрешение)
7) Имеется артефакт "Источник кошмаров".
9) Является членом "Сумеречного Молота". Был перерождён с огненным сердцем элементаля в груди. (Все вопросы к "K'tun, The Ancient God")
 
II. Основная информация:
 
2.0. Наименование способностей и их описание:

Активные нопы:
Скрытый текст
 
 
 
Пассивные нопы:
Скрытый текст
 
2.1. Необходимые механические способности в игре - Не нужно.
 
От себя: Ничего.

Ответ рецензент-модератора:Одобрено с поправками.

by Troy the Tyrant


Edited by Troy, 02 November 2014 - 19:09 pm.

Грифур - Жив, афк

Селир - Жив, афк.

Нелиарин ( огонёк ) - Жива, афк.

Дарек Блэнк - Жив, отыгрывается.

Дианиса Лайтвуд - Жива, афк.
---

Скрытый текст

 

#286 off Troy

Troy
  • Постоялец

  • 196 posts
Репутация: 250
Мудрый

Posted 25 October 2014 - 21:50 pm

Комрады, всем добра. Бытует мнение что я скверно одобряю нопы, появляется все больше недовольных. Потому чтобы пресечь дальнейшие конфликты я более не стану одобрять ваши способности, ждите около двух-трех недель пока не вернется Альбион, или не будет найден знающий систему человек, заслуживающий доверия администрации.

by Troy the Tyrant 


Скрытый текст

#287 off KtunThe Ancient God

KtunThe Ancient God
  • Новичок

  • 41 posts
Репутация: 11
Обычный

Posted 27 October 2014 - 17:29 pm

1.0. Имя персонажа - Тенеткач
1.1. Статус персонажа. - Жив.

1.2. Класс персонажа - Жрец Тени.

1.3. Класс персонажа - Восходящий Тени.

1.4. Раса персонажа. - Нежить

1.5. Уровень персонажа - 79

1.6. http://forum.aldoran...opic/22179-ten/

http://forum.aldoran...view=getnewpost

http://forum.aldoran...2117-tvoia-ten/

http://forum.aldoran...5502-dar-bogam/

http://forum.aldoran...dba-izgnannika/

http://forum.aldoran...aby-i-ne-tolko/

http://forum.aldoran...uti-k-znaniiam/

 

 

                                                                                                      Активные.

Скрытый текст

 

Разрешены 3 пассивных способности

Пассивы.

Скрытый текст


Ответ рецензент-модератора:  Одобрено с поправками.

Troy the Tyrant


Edited by Troy, 05 November 2014 - 19:21 pm.

4110b6d6e6fd.jpg


#288 off Troy

Troy
  • Постоялец

  • 196 posts
Репутация: 250
Мудрый

Posted 01 November 2014 - 04:34 am

 Возвращаюсь на пост. Следующая проверка в ночь с субботы на воскресение. В разговоре со мной можно попытаться найти компромисс, но спорить бесполезно. И уж тем баче приводить в пример чужие нопы. Родные мои, ваш персонаж уникален, и критерии оценки для конкретного случая могут в чем-то отличаться. Вся суть в описании, подогнать под него механику, и я даже возможно буду вам помогать, если увижу адекватность и искреннюю просьбу. Я работаю так, как считаю нужным. Недовольны останутся лишь не склонные к адекватному, конструктивному диалогу, не упирающиеся в постоянное повторение попыток доказать свою правоту в обход слов ревизора. 

Да, я ошибаюсь. Да, я порой могу исправить одобрения спустя день\неделю\месяц. Нет, я не собираюсь указывать вам на отличия между диалогом и монологом. 

 Мое решение закон. Я тиран. Я деспот. Я просто нехороший человек.

  Всем добра и процветания. 

by Troy the Tyrant


Edited by Die Wachter des Lebens, 01 November 2014 - 07:56 am.

Скрытый текст

#289 off Wolfsheim

Wolfsheim
  • Übermensch

  • 37 posts
Репутация: 101
Уважаемый

Posted 02 November 2014 - 10:32 am

I. Ключевая информация:
 
1.0. Имя персонажа - Ашангу.
1.1. Статус персонажа -  Жив.
1.2. Класс персонажа - Воин.
1.3. Класс персонажа - Берсерк-кровопийца.
1.4. Раса персонажа - Тролль.
1.5. Уровень персонажа - 80!
1.6. Причина, по которой должны выдать НоП'ы.
Смотрите заявку на Героический уровень.

II. Основная информация:
 
2.0. Наименование способностей и их описание.
Пассивные:
1. Враждёная ярость - берсерк.
Ранее до встречи с Трака-маном Ашангу был глупым берсерком которому жизнь преподносила не всегда сладостные моменты, выживание в джунглях вроде как обычное дело, но, и это накладывает свой эффект на развивающегося мона. Из всего этого Ашангу понял что не стоит церемониться с жертвой и лучше сразу её убивать, чем сильнее жертва тем яростней его атаки, они словно сопровождаются какой-то духовной волной, которая при попадании наносит ещё больше повреждений телу врага. Не только эти познания выучил юный клык, он понимает прекрасно, что чем больше целей тем сложнее будет драться, поэтому легче атаковать всех размашисто, нежели просто изничтожать по одному.
Механика: 
1) Каждая удачная атака по умолчанию накладывает на цель эффект "Ноющие раны", который наносит 2 ОБ урона в течении следующего раунда. Действует 1 раунд, можно обновить.
2) Любая атака имеет АОЕ эффект(Распростроняется на стандартные атаки типа "удар")
 
2. Инстинкты выживания.
Это тролль! И многие удивляются тому, как быстро на них заживают раны, не важно какой будет именно эта рана, она всё равно заживёт. Если на тебе всё заживает быстро, это не значит что о защите думать более не стоит, упорное прохождение испытаний, получение больших ран, оставили такой эффект телу, что порог получения боли поднялся гораздо выше, поэтому только от очень сильных повреждений клык будет чувствовать боль.
Механика:
1) Регенерация 1 об.
2) Редукция 2 об.
 
Примечание: Регенерация восполняет потерю ОБ только в случае получения физических увечий, и не сверх полученного урона.  В редукции отказано, ведь ОБ можно терять и не ощущая боль.
 
3. Кровопиец.
Странная такая смесь,берсерк и кровопиец, за Ашангу взялся Трака-ман, который показал ему как избавиться от Хаккара и его покровительства, и веровать в нового Лоа Хир'Ек. Будучи ранее берсерком, Ашангу ни чего другого не умеет как бить очень сильно и очень больно, только этим всё не закончится, поскольку он по совместительству Кровопийца, а  от ран далжна остаться кровь, и эта кровь словно услада для Ашангу, он словно паразит начинает на расстоянии вытягивать жизненные силы, даже не сопрекасаясь с своим врагом.
Механика:
1) Атаки наносят на 2 об больше урона. (Исключительно атаки по умолчанию)
2) Каждая атака накладывает эффект кровотечения которая востанавливает дополнительных 2 об троллю.(Не работает на нежить, механизмы, големов, слизней и т.п.)
 
4.Два топора - две атаки!
Само собой берсерк не станет возится с одним, когда жар битвы зовёт его крушить толпы врагов имея за плечами два огромных тразза, Ашангу и не думает даже атаковать один раз ими обеими, это ведь глупо, понимает любой даже хуммийский алларион, что  если у тебя два оружия то атакуй ими сразу. А сами атаки на столько сильны, что Ашангу даже не замечает как ломает щиты, или тому прочее что препятствует ему поразить цель, не важно что это будет, выучка, магический барьер, или простой железный щит, Ашангу слишком напорист.
Механика: 
1)Обходит 2 об любой пассивной защиты. Если защита равна или меньше 2-ух об, то способность не работает.
2)Позволяет совершить две  атаки.
 
Во втором эффекте отказано. Во первых "два топора" несколько противоречит концепции кровопийцы. Во вторых, даже если топоров у вас хоть десять, это не дает право наносить десять атак.
 
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy the Tyrant

Edited by Wolfsheim, 13 November 2014 - 18:16 pm.


#290 off KittyLove

KittyLove
  • Новичок

  • 92 posts
Репутация: 29
Хороший

Posted 04 November 2014 - 00:20 am

1.0. Имя персонажа - Алонира
1.1. Статус персонажа. - Жива
1.2. Класс персонажа - Воин
1.3. Класс персонажа - Последователь Аспекта Земли(Ранее), Последователь Аспекта Смерти(На данный момент)
1.4. Раса персонажа. - Ночная Эльфийка
1.5. Уровень персонажа - 79
Игра в сумеречном молоте. Логи. Ивенты. 
 
Пассивные НоПы:
 
1. Плоть дракона - Алонира очень давно прошла через ритуал, который сроднил её с драконами. Кровь драконов изменяла её тело медленно и не заметно. Внешность Алониры преобразилась, её кожа стала больше похоже на чешую черного окраса, а по прочности уступала она не на много своей кольчуге. Кольчуга её сделана на зависть любому войну. Звенья кольчуги сделаны из элементия и с обеих сторон обтянута прочной шкурой драконида. Кольчуга и чешуя обеспечивают ей защиту, которая дала бы и настоящая чешуя Черного дракона. Однако это лишь внешнее, самые сильные изменения произошли с тем, что скрыто под чешуёй. Её кости, сухожилия, мышцы и кожа были изменены кровью драконов и способны к регенерации, коей позавидуют даже тролли.
Механ: Получает лишь половину урона (НЕ МЕНЬШЕ 1ОБ). При каждой удачной защите восстанавливает 1ОБ.
 
2. Черная ярость - Всем известно, что Черные, или же Обсидиановые драконы, одни из самых яростных и жестоких. Это у них в крови, а эта кровь течет по жилам Алониры. За многовековое воздействие крови она не заметила, как изменился даже её характер. Её ярости могут позавидовать даже орки. Для врагов страшна не отдохнувшая, а разогревшаяся Алонира. Она дерется не зная усталости, каждый её удар все сильнее и сильнее, а раны лишь подначивают её бить с большей яростью. К концу битвы она чуть ли не полыхает, её могучие мышцы - камень, а кровь - магма.
Механ: С каждой удачной атакой повышает наносимый атакой по умолчанию урон на 1 (не более 4), а также повышает количество действий за ход (не более 4).
Во втором эффекте отказано. Почему? Использовать в какой-то момент боя 4 нопа подряд не есть торт.
 

3. Тлеющие раны - Алонире много тысяч лет, за это время она сразила множество врагов и она запомнила слабое место каждого, с кем сталкивалась когда-либо. Однако тем, кому не повезло столкнуться с Алонирой и выжить, тоже никогда не забыть о ней. Её дыхание подобно жару из печи, а кровь словно кипяток, однако самое жуткое в Алонире не это, а то, какие раны она наносит врагам. Не важно чем Алонира атакует, мечом, топором, когтями или даже зубами, раны, что оставляет она, в прямом смысле начинают тлеть, как уголь в печи. Всем известно, что высокорожденные с рождения были склонны к магии и чуть ли не с пеленок начинают колдовать. Кровь драконов же только увеличивает магический потенциал. Алонира жестока как и все черные драконы, потому ей мало просто порезать плоть, ей хочется, чтобы враг мучился дольше, потому незаметно для себя научилась плести заклинания. Не важно кто её враг, не важно из чего он и откуда, важно лишь то, как долго он будет мучиться, а мучиться будет до тех пор, пока Алонира рядом. Рана нанесенная врагу нагревается быстро и продолжает полыхать, словно от прислоненной раскаленной кочерги.
Механ: Стандартные атаки Алониры накладывают на противника раны, которые наносят 1об в начале раунда. Действуют по принципу 1 раунд - 1об, 2 раунд - 2об и т.д. до 4. Потом всё сначала.

Поправка: Раны нужно поддерживать удачной атакой по умолчанию. В противном случае эффект исчезнет после первого провала броска атаки против защиты цели.

Активные НоПы:
 

1) Каменное ограждение - Элемент черной стаи - земля. Алонире вместе с кровью передалась способность управлять этой материей и теперь ей подвластна страшная сила. Стоит ей захотеть и взмахнуть руками как в определенном месте появиться стена из камня любой формы, какой только ей захочется.
Механика: 11-100 против защиты трех целей. В случае удачи цель(и) на небольшом участке ограждаются от окружающего мира, не могут быть атакованы и сами атаковать в течении 2-х раундов.
 
2) Заблуждение - У Алониры есть дар Древних Богов - кольцо, которое она носит на своей руке. Это кольцо дарует своему владельцу силу управлять умами целей. Попади кольцо не в те руки, оно могло бы навлечь много бед на Азерот, но Алонира даже не знает, какая сила таиться на её пальце. Она овладела лишь каплей той силы, что ей была дарована, но и эта капля довольно мощная. Алонира может сконцентрироваться на своей цели и использовать кольцо, что в свою очередь путает восприятие цели. Враг видит в Алонире не противника, а самое дорогое для себя существо и не может даже поднять на неё оружие. Союзников же он видит как злейших врагов. 
Механика: Бросок 11-100 против защиты цели. В случае успеха цель перестает атаковать Алониру и нападает на союзника. Эффект пропадает в случае нанесения урона или по завершению 2 раундов. Не действует на неразумных существ.
Отказано: Для артефактов есть отдельная тема одобрений, здесь способности только самого персонажа.
 
3) Огненное дыхание - Любой уважающий себя дракон должен уметь летать и извергать из своей пасти струю пламени. Алонира далеко не дракон, но обладает рядом способностей получивших от драконов. В этом числе излюбленное и жестокое Огненное дыхание. Алонира извергает из своего рта струю пламени, что сжигает все на своем пути. Но минус этой способности - Алонира может непроизвольно выпустить пламя, например во время отрыжки или икоты.
Механика: Бросок 21-100 против защиты цели(ей). АОЕ. Наносит урон в размере 3 ОБ и после возгорание на 2 раунда с уроном в 2 ОБ

4) Жар преисподни - Алонира поистине жестокое существо, иначе никогда бы не использовала эту способность во вред кому либо. Она обращается к самым земным недрам и забирает оттуда раскаленный воздух, который под давлением поднимает наверх к своей цели. Земля сначала трясется, потом взрывается фонтаном земли и раскаленного до предела воздуха, что горячее любого пламени. Сталь краснеет, кожа обугливается, вода испаряется, кровь закипает, а глаза чуть ли не лопаются.
Механика: Бросок 21-100 против защиты цели(ей). АОЕ. Наносит урон в размере 4 ОБ и оглушает на 2 раунда.
Прим: Не запрещает совершать броски защиты, не отменяет действия эффектов от любых ноп.
 
5) Взрывной прислужник - Алонира как и любой эльф с рождения склонна к магии, кровь черных драконов приумножила её потенциал и даровала власть над землей. Жестокость же Алониры не знает предела и даже земные недра начинают дрожать от её гнева. Алонира поднимает каменного голема, чье сердце - раскаленная магма. Этот голем воплощение жестокости, ярости и гнева. Его цель уничтожать врагов Алониры и даже смерть его не успокоит. Если враг неким образом смог победить голема, то тот разделяется на два меньших по размеру голема, но не менее опасных. Однако же для них воля Алониры - закон и если она прикажет уничтожить врага ценой своего существования, то голем с радостью сожмется вокруг своего ужасного сердца, а после взорвется разбросав вокруг раскаленную магму и осколки камней.
Механика: Бросок 31-100 с порогом в 60. При успехе призывает Взрывного голема, что дерется на стороне Алониры. Голем имеет 2 ОБ и наносит урон равный 2 ОБ, броски на атаку и защиту равны 21-100. После смерти голем разделяется на два малых голема, каждый из которых имеет по 2 ОБ и наносят урон равный 2 ОБ. Взрывной и малый голем могут самоуничтожиться нанося урон противникам вокруг себя в размере 4 ОБ с броском 31-100 против защиты цели.

Ответ от рецензент-модератора: Одобрено с поправками.

by Troy the Tyrant

Пересмотрено, отказано. Недостаточно информации для одобрения НОП (лог, квента). Нужны прямые ссылки! Барды не обязаны искать по всему форуму ваши логи.


Edited by Die Wachter des Lebens, 13 November 2014 - 18:21 pm.


#291 off Prostolex

Prostolex
  • Геймер

  • 203 posts
Репутация: 231
Уважаемый

Posted 04 November 2014 - 21:29 pm

1.0.  Теризу
Скрытый текст
1.1. Статус персонажа. - Жива
1.2. Класс персонажа - шаман
1.3. Класс персонажа - зульфи
1.4. Раса персонажа. - тролль
1.5. Уровень персонажа - 80
 
 
 
Героические НОПы:
 
Скрытый текст
 
Скрытый текст
 
 

Ответ от рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy the Tyrant

Edited by Troy, 19 November 2014 - 08:15 am.
Запятой.


#292 off Nagi

Nagi
  • Убийца решеток.

  • 75 posts
Репутация: 110
Уважаемый

Posted 05 November 2014 - 15:52 pm

Замена пассивных и одной активной способностей.

 

Ключевая информация:

1. Имя персонажа - Свэнн Гримм.

2. Статус - жива.

3. Класс персонажа - жрица.

4. Ролевой класс - жрица Забытой Тени, домен разрушения.

5. Раса - полуэльфийка.

6. Уровень - 79.

7. Причина выдачи нопов - 

http://forum.aldoran...oi-ne-svisteli/

http://forum.aldoran...v-glubinakh-ra/

http://forum.aldoran...i-puteshestvii/

http://forum.aldoran...-swannie-grimm/

кроме того еще куча логов, полный пронос Наксраммаса, участие в штурме ЦЛК, еще пачка эвентов и т. д.

 

Основная информация:

 

Угольный Саван. (Одобрено ранее)

 

Ролевое описание: Забытая Тень – сила противостоящая Свету во всем многообразии ипостасей, которые могут принимать две эти антагонистичные стихии: свет и тьма, жизнь и смерть, созидание и разрушение. Свэнн Гримм клирик домена разрушения, долгое время практикуя его, посвятив себя познанию именно этой стороны великой Силы, девушка сумела постигнуть ее таинства столь глубоко, насколько это вообще возможно.  Благодаря этому в ее извращенном разуме и родилось одно из самых ужасных заклинаний – “Энтропический барьер”, или же – “Угольный Саван”.

   Для начала, что такое энтропия? Это естественный процесс разрушения всего сущего. Все, что существует в мире, может быть уничтожено и в своем бытие неумолимо движется к этой самой гибели. И чем выше уровень энтропии, тем короче дорога ведущая в пропасть. И вот, темная жрица научилась использовать этот процесс себе в угоду, прививая его свойства собственным заклинаниям. ВСЕ атакующие чары полукровки ныне повышают уровень энтропии пораженной цели, моментально старя, сгнаивая, заржавливая, ослабляя ее…

   Впрочем, к обычным заклинаниям Свэнни теперь прибегает редко, предпочитая обходиться одним единственным, о котором и идет речь – “Угольным Саваном”. Принцип его действия прост и одновременно очень эффективен. Вступая в бой, девушка окутывает себя черной дымкой похожей на сажу, формируя из нее двойной покров защиты. Ближний, который окутывает ее тело на манер плаща и дальний, образующий в итоге вокруг жрицы некое облачко из дыма. На это уходит около 7/10 из сотворенного полукровкой тумана. Остальные 3/10 до поры развеиваются по воздуху, используясь уже для атаки по мере необходимости. Стоит ли говорить, что эта дымка тоже заряжена энтропией и разлагает все, чего коснется?

Атака и защита в одном флаконе. Враг не может ударить Свэнн не понеся урона от ее барьера. В ближнем бою он сам вынужден лезть в окружающее ее облачко, в дальнем же, настроенное особым образом заклинание “карает” супостата, моментально концентрируя на нем те самые 3/10 дымки, развеянной до того в атмосфере, таким образом возвращая “любезность”.

   Что-что? Как какой-то дурацкий дымок защищает от атак? Ну, на удары мечом или на атакующие заклинания энтропия тоже действует. Едва ли получится зарезать кого-то, когда мышцы слабеют и наливаются свинцовой тяжестью, а меч сходу становится тупым и ржавым. С магией еще проще. Всякие фаерболы – штука вообще не стабильная, и уж точно не вечная, а огонь имеет свойство гаснуть. Как и даже чистая аркана развеиваться или лед испаряться и т. д. и т. п. Впрочем, это не значит, что Свэнн неуязвима, часть урона ведь все равно проходит. Да и обойти ее защиту возможно, если знать, как это сделать. Нужно только приложить чуточку фантазии.

   Что же касается атаки, тут все совсем просто. Энтропическая дымка всецело подчиняется воле жрицы, принимая любые формы по ее желанию. Обстрелять врага “сферами тьмы”? Пожалуйста! Сплести из него щупальца или клеть? Тоже не проблема. Банально, придать дымке форму меча и рубануть гада по физиономии? Легче легкого! Разумеется, стоит заметить, что все это касается только формы атаки, но не ее сути. Допустим, меч созданный из черного дыма. Он не будет резать, а блокировать им атаки будет только круглый дурак, поскольку он создан из чертового дыма! Зато он запросто будет разлагать плоть в месте удара.

Механика: Персонаж отражает половину поступающего урона от противника обратно, округляя полученный урон в меньшую сторону и отражаемый в меньшую. Нельзя отразить атаку с уроном в 1 ОБ. Каждый успешный бросок атаки и защиты Свэнни увеличивает урон с ее атаки на 1ОБ (не больше допустимого системой максимума в 4ОБ). Урон, который наносит жрица, является непрямым магическим уроном от тления/разложения. Эта способность полностью заменяет стандартную атаку.

Примечание: Изменено ролевое описание на более подробное. Просьба прочесть, поскольку 1-й и 2-й пассивные нопы очень сильно взаимосвязаны. Кроме того, чтобы проверяющему барду был понятен принцип действия способностей Свэнн.

 

Таинство Тьмы.

 

Ролевое описание: Сия способность дополняет собой уже описанную, “Угольный Саван”. Точнее нет, не так. Она, по сути, является ее неотъемлемой частью. Стоит напомнить сперва, что энтропия – естественный процесс, которому подвержено практически все в мире. Свэнн только использует его, как на мельнице используется дующий ветер. Именно поэтому единственный способ защититься от ее атак – не попадать под них. Латы тут не помогут, они только без толку заржавеют и пропустят тлетворную дымку в каждый зазор и каждую доступную щель. Магические барьеры тоже не подмога, ведь и они подвержены действию энтропии, а значит – пара секунд и в барьере уже сверкает парочка живописных дырок, которые проедает черный туман, прежде чем взяться за самого мага. Теми же свойствами обладает и отражающая защита полукровки, не оставляя шансов обойти ее привычными способами. Сколько бы вояка не тренировался сражению против магов, его меч ничем не поможет против сплошной черной завесы, чей принцип работы основан на одном из основных процессов функционирования мироздания. Да и маг, как бы он не был опытен, ничего не сумеет поделать с этим. Ведь логично, что контролировать настолько опасный процесс, как энтропия может только та, кто посвятила именно этому большую часть своей жизни. Для этого нужны знания, нужен огромный опыт именно в этой области, в конце концов, нужна ВЕРА и помощь со стороны родственной Силы, в данном случае – Тени.

Механика: 1-й эффект – атаки жрицы всегда наносят полный урон в случае, если цель попала под удар. Но, не наносят урона в случае уворота или при использовании иной защитной способности с подобным эффектом. 2-й эффект – отражение урона с нопа “Угольный Саван” в любом случае успешно вне зависимости от возможности врага пробивать магические барьеры и т. д. (поскольку, по принципу действия эта защита очень сильно отличается)

Правка:  Атака по умолчанию жрицы, и второй эффект савана, могут игнорировать редукцию цели в размере 2 ОБ. 

 

Проклятье неизменности. (Воскрешение одобрено ранее)

 

Ролевое описание: Некогда девушка стала жертвой неудачного эксперимента по трансмутации с древним кристаллом высокорожденных. С тех пор на нее было наложено это "проклятье". Суть его в том, что тело Свэнн теперь не может быть изменено никоим образом. Физически она застыла в возрасте 16-ти лет, не в силах как-либо изменить себя, даже с помощью магии. Она не может ни накачать мышцы, ни постричь или отрастить волосы, да и каким-нибудь рунмастером ей стать тоже не грозит, ибо рунические татуировки попросту исчезнут. О чем речь, таинственные чары воздействуют даже на ее раны, поскольку заклинательная матрица стремится придать телу изначальный образ, когда у Свэнн все конечности на месте и не наблюдается никаких рваных порезов, переломов и подобных этому “прелестей”. Благодаря этому раны на ней сразу после нанесения заживают гораздо быстрей.

   Кроме того, сие обстоятельство удачно совпало с “темным благословением”, уже наградой Тени своей верной служительнице. Ибо Тень питают чужие страдания и боль, и чем больше боли, своей или чужой, Свэнн может ей даровать, тем сильней будет эффект благословения, усиливая уже имеющуюся у жрицы регенерацию.

   Однако, вернемся к проклятью, действие которого на этом не кончается. Самое главное и пугающее его свойство в том, что оно дает своей носительнице умереть. Душа жрицы привязана к материальному плану бытия, не в силах покинуть его. В случае, если девушка умирает, ее тело мгновенно обращается в прах, а душу захватывает оберегающее ее магическое плетение, которое и возрождает Свэнни в новом теле, абсолютно идентичном старому. Поскольку процесс — это достаточно сложный и энергоемкий, воскрешение происходит в ближайшем "месте силы", где достаточно сильно сплетение Лей линий.

Механика: 1-й эффект – за каждый пропущенный удар персонаж регенерирует ОБ равное по значению половине от ее текущей автоатаки, но не меньше 1.  не больше 2-х ОБ, округляя в меньшую сторону.

 2-й эффект – в случае смерти Свэнни воскрешается спустя 3 дня.

 

Оскверненное Святилище. (31-100)(замена активной способности "Королевство")

 

Ролевое описание: Достаточно простое по действию, но сложное в плане освоения заклинание, вместе с тем очень эффективное – Оскверненное Святилище позволяет на время полностью скрыть присутствие жрицы на поле боя. Если точнее, то на период его действия Тень укрывает полуэльфу своим покровом, поглощая любой урон, помимо того, делая свою верную последовательницу невидимой и неслышимой для врага.

Механика: Способность с порогом 40. В случае удачи, на 3 раунда персонаж становится неуязвимой, “пропадая” с поля боя. Может использоваться как контр-реактивная без затрат хода, в случае, когда какой либо эффект или атака должны вывести персонажа из строя.

Правки: Порог активации составляет 50. Персонажа нельзя выбрать в качестве цели три раунда, но сама Свэнни не сможет совершать какие либо действия до деактивации способности.

 

Примечание: по сути требуется только одобрение 2-й пассивки и частичное переодобрение 3-й, плюс одобрение одной активки. По всем возникшим вопросам просьба обращаться в скайп.

 

ОСТАЛЬНЫЕ ОДОБРЕННЫЕ АКТИВКИ ЗДЕСЬ >>> http://forum.aldoran...enienopy/page-9 <<<

 

Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.

by Troy the Tyrant


Edited by Troy, 05 November 2014 - 19:16 pm.


#293 off KittyLove

KittyLove
  • Новичок

  • 92 posts
Репутация: 29
Хороший

Posted 05 November 2014 - 19:24 pm

1.0. Имя персонажа - Алонира
1.1. Статус персонажа. - Жива
1.2. Класс персонажа - Воин
1.3. Класс персонажа - Последователь Аспекта Земли(Ранее), Последователь Аспекта Смерти(На данный момент)
1.4. Раса персонажа. - Ночная Эльфийка
1.5. Уровень персонажа - 79
Игра в сумеречном молоте. Логи. Ивенты. 
 
Пассивные НоПы:
 
1. Плоть дракона - Алонира очень давно прошла через ритуал, который сроднил её с драконами. Кровь драконов изменяла её тело медленно и не заметно. Внешность Алониры преобразилась, её кожа стала больше похоже на чешую черного окраса, а по прочности уступала она не на много своей кольчуге. Кольчуга её сделана на зависть любому войну. Звенья кольчуги сделаны из элементия и с обеих сторон обтянута прочной шкурой драконида. Кольчуга и чешуя обеспечивают ей защиту, которая дала бы и настоящая чешуя Черного дракона. Однако это лишь внешнее, самые сильные изменения произошли с тем, что скрыто под чешуёй. Её кости, сухожилия, мышцы и кожа были изменены кровью драконов и способны к регенерации, коей позавидуют даже тролли.
Механ: Получает лишь половину урона (не меньше 1об). При каждой удачной защите восстанавливает 1ОБ.
 
2. Черная ярость - Всем известно, что Черные, или же Обсидиановые драконы, одни из самых яростных и жестоких. Это у них в крови, а эта кровь течет по жилам Алониры. За многовековое воздействие крови она не заметила, как изменился даже её характер. Её ярости могут позавидовать даже орки. Для врагов страшна не отдохнувшая, а разогревшаяся Алонира. Она дерется не зная усталости, каждый её удар все сильнее и сильнее, а раны лишь подначивают её бить с большей яростью. К концу битвы она чуть ли не полыхает, её могучие мышцы - камень, а кровь - магма.
Механ: С каждой удачной атакой повышает наносимый атакой по умолчанию урон на 1 (не более 4), а также повышает количество автоатак, которые можно совершить за ход.
 
 

3. Тлеющие раны - Алонире много тысяч лет, за это время она сразила множество врагов и она запомнила слабое место каждого, с кем сталкивалась когда-либо. Однако тем, кому не повезло столкнуться с Алонирой и выжить, тоже никогда не забыть о ней. Её дыхание подобно жару из печи, а кровь словно кипяток, однако самое жуткое в Алонире не это, а то, какие раны она наносит врагам. Не важно чем Алонира атакует, мечом, топором, когтями или даже зубами, раны, что оставляет она, в прямом смысле начинают тлеть, как уголь в печи. Всем известно, что высокорожденные с рождения были склонны к магии и чуть ли не с пеленок начинают колдовать. Кровь драконов же только увеличивает магический потенциал. Алонира жестока как и все черные драконы, потому ей мало просто порезать плоть, ей хочется, чтобы враг мучился дольше, потому незаметно для себя научилась плести заклинания. Не важно кто её враг, не важно из чего он и откуда, важно лишь то, как долго он будет мучиться, а мучиться будет до тех пор, пока Алонира рядом. Рана нанесенная врагу нагревается быстро и продолжает полыхать, словно от прислоненной раскаленной кочерги.
Механ: Стандартные атаки Алониры накладывают на противника раны, которые наносят 1об в начале раунда. Действуют по принципу 1 раунд - 1об, 2 раунд - 2об и т.д. до 4. Потом всё сначала. Раны нужно поддерживать удачной атакой по умолчанию. В противном случае эффект исчезнет после первого провала броска атаки против защиты цели.

 

Активные НоПы:
 

1) Каменное ограждение - Элемент черной стаи - земля. Алонире вместе с кровью передалась способность управлять этой материей и теперь ей подвластна страшная сила. Стоит ей захотеть и взмахнуть руками как в определенном месте появиться стена из камня любой формы, какой только ей захочется.
Механика: 11-100 против защиты трех целей. В случае удачи цель(и) на небольшом участке ограждаются от окружающего мира, не могут быть атакованы и сами атаковать в течении 2-х раундов.
 
2) Заблуждение - У Алониры есть дар Древних Богов - странная "татуировка", которая начинается на спине и заканчивается на правой руке. Это дарует своему владельцу силу управлять умами целей. Попади такой "рисунок" не в те руки, он мог бы навлечь много бед на Азерот, но Алонира даже не знает, какая сила таиться в этом. Она овладела лишь каплей той силы, что ей была дарована, но и эта капля довольно мощная. Алонира может сконцентрироваться на своей цели и использовать это, что в свою очередь путает восприятие цели. Враг видит в Алонире не противника, а самое дорогое для себя существо и не может даже поднять на неё оружие. Союзников же он видит как злейших врагов. 
Механика: Бросок 11-100 против защиты цели. В случае успеха цель перестает атаковать Алониру и нападает на союзника. (Если же союзника нет, то начинает всячески мучить себя, мол ради тебя я сделаю всё что угодно, урон от автоатаки цели.) Эффект пропадает в случае нанесения урона или по завершению 2 раундов. Не действует на неразумных существ.
 
 
3) Огненное дыхание - Любой уважающий себя дракон должен уметь летать и извергать из своей пасти струю пламени. Алонира далеко не дракон, но обладает рядом способностей получивших от драконов. В этом числе излюбленное и жестокое Огненное дыхание. Алонира извергает из своего рта струю пламени, что сжигает все на своем пути. Но минус этой способности - Алонира может непроизвольно выпустить пламя, например во время отрыжки или икоты.
Механика: Бросок 21-100 против защиты цели(ей). АОЕ. Наносит урон в размере 3 ОБ и после возгорание на 2 раунда с уроном в 2 ОБ

4) Жар преисподни - Алонира поистине жестокое существо, иначе никогда бы не использовала эту способность во вред кому либо. Она обращается к самым земным недрам и забирает оттуда раскаленный воздух, который под давлением поднимает наверх к своей цели. Земля сначала трясется, потом взрывается фонтаном земли и раскаленного до предела воздуха, что горячее любого пламени. Сталь краснеет, кожа обугливается, вода испаряется, кровь закипает, а глаза чуть ли не лопаются.
Механика: Бросок 21-100 против защиты цели(ей). АОЕ. Наносит урон в размере 4 ОБ и оглушает на 2 раунда.
Не запрещает совершать броски защиты, не отменяет действия эффектов от любых ноп.
 
5) Взрывной прислужник - Алонира как и любой эльф с рождения склонна к магии, кровь черных драконов приумножила её потенциал и даровала власть над землей. Жестокость же Алониры не знает предела и даже земные недра начинают дрожать от её гнева. Алонира поднимает каменного голема, чье сердце - раскаленная магма. Этот голем воплощение жестокости, ярости и гнева. Его цель уничтожать врагов Алониры и даже смерть его не успокоит. Если враг неким образом смог победить голема, то тот разделяется на два меньших по размеру голема, но не менее опасных. Однако же для них воля Алониры - закон и если она прикажет уничтожить врага ценой своего существования, то голем с радостью сожмется вокруг своего ужасного сердца, а после взорвется разбросав вокруг раскаленную магму и осколки камней.
Механика: Бросок 31-100 с порогом в 60. При успехе призывает Взрывного голема, что дерется на стороне Алониры. Голем имеет 2 ОБ и наносит урон равный 2 ОБ, броски на атаку и защиту равны 21-100. При смерти голем взрывается, нанося его убийце 4 урона.
 

Ответ от рецензент-модератора: Отказано. Недостаточно информации для одобрения НОП (лог, квента). Нужны прямые ссылки! Барды не обязаны искать по всему форуму ваши логи.

 

Edited by Die Wachter des Lebens, 13 November 2014 - 18:24 pm.


#294 off Origato

Origato
  • Новичок

  • 86 posts
Репутация: 21
Обычный

Posted 07 November 2014 - 01:02 am

1.0. Имя персонажа. Райзен

1.1. Статус персонажа. Жив

1.2. Класс персонажа - механический. Жрец
1.3. Класс персонажа - ролевой. Жрец Тени
1.4. Раса персонажа. Нежить

1.5. Уровень - 79

1.6. Причина, по которойдолжны выдать НоП'(ы). 

Скрытый текст

 

II. Основная информация:

Пассивные нопы:

2. (Полная замена)   «Теневая сущность» - Поднявшись на новую ступень своего существования жрец Тени Райзен наконец скинул оковы своего физического тела и отныне не является обычным отрекшимся. Будучи нематериальным он может попросту не обращать внимания на физические атаки, если противник, конечно, вообще осмелится напасть на него.  

Механика: Игнорирование любых физических атак и НоПов, основывающихся на физическом взаимодействии. (Если у атакующего зачарованное оружие или он использует в комбинации какой-то магический или светлый эффект, то урон наносится в полном объеме.)

Примечание: Да, но считаем это резистом в 3 ОБ.

 

3. (Увеличен урон)   «Превосходство Тени» - Как давно Райзен ступил на этот путь? Сколько раз уже его новые силы спасали его и скольких врагов превратила она в пыль? Райзен перестал вести счет этому, каждый раз он сражался, используя Тень. Сейчас Райз словно инстиктивно знает куда и как именно надо направить эту разрушительную, темную энергию. И каждая атака наносит ужасающий урон. (Стандартный урон от атаки с использованием Тени равно 3 Об)

 

 

 

Остальные нопы тут. Пост 125.

 

Ответ рецензент-модератора: Одобрено.

by Troy the Tyrant


Edited by Troy, 14 December 2014 - 02:42 am.


#295 off GODRICK

GODRICK
  • Нас хоронят

  • 478 posts
Репутация: 466
Профессор

Posted 23 November 2014 - 18:23 pm

I. Ключевая информация:
 
1.0. Годрик (Godrik).
1.1. Жив.
1.2. Воин.
1.3. Боевой Маг. Воин.
1.4. Человек.
1.5. 79 уровень.
1.6. Начиналось всё с такой компании, как Годрик и Теодор - Сквайр и Рыцарь. Отыгрыш начался. Персонаж тем временем был преданным оруженосцем пятнадцати лет. Путешествия в Нордскол; набор людей в организацию под названием - "Белая Компания", которая за время стала очень популярной организацией наёмников, нанять которых мечтал каждый, кто имел деньги и врагов. Были пройдены некоторые квесты, выполнены контракты в том числе Годрик вместе с Белой Компанией и Теодором принимали активное участие в: Захвате Нексуса, позже в Наксрамас тоже был захвачен и уничтожен. Осада Ледяной короны, ну и конечно же Компания принимала в участие в прохождение Цетадели Ледяной Короны. Пески Времени. Персонажа очень сильно меняло каждое событие. И из Оруженосца он стал настоящим героем, а всё благодаря Теодору, который за всё время стал настоящим отцом ему, но сейчас не об этом. Первое, Нексус очень сильно изменил Годрика, в неравном бою с Аномалусом (воронкой, которая могла поглотить весь Азерот в Круговерть), Годрик. собрав все свои силы в кулак, ринулся и грудью защитил Мордала ван Дитриха от огромного потока Арканы, точнее от остатков Аномалуса, который был в тот день поражён. Аркана ускорила взросление и развитие тела Годрика и ещё долгое время от такого всплеска у Годрика светились глаза, как у Высших Эльфов. Тело его изменилось, и у него тогда появилась магическая сила, да и до сих пор она у него остаётся и наверняка ещё долгое время не кончится весь запас. Так же, в Нексусе Годрик сделал решающий удар, поразив Арканой Синего Аспекта Малигоса, Сир Теодор тогда прозвал Годрик "Грозой Малигоса", но опять же от темы ухожу. Так вот, после боя награда за контракт была увеличена благодаря героизму Годрика. Второе, Наксрамас. Наксрамас не сильно повлиял на Годрика, он лишь понял, что смерть намного лучше, чем не-жизнь и познал свою силу на себе. Бывает и магическое голодание, это опыт. Кел-Тузад был повреждён, народ ликует, Белая Компания забирает награду за контракт. Третье, осада Ледяной Короны. Новые знакомства, новый контракт, героизм. Долгожданное участие в Серебрянном Турнире так и не произошло, лишь в роли болельщика, ведь некого было представлять, не Компанию наёмников же. Четвёртое, Пески Времени. Ничего особого, Годрик лишь узнал, что было бы, если бы... пятое. Падение Короля Лича (Артаса), и опять Белая Компания на высоте, Годрик машет своим щитом из Нексуса направо-налево, но к сожалению, от сильного удара Фростморна, щит разлетается в щепки (на данный момент идёт восстановление щита "Защитник Азерота" - многозначащее название),  но Король Лич пал. Цитадель Ледяной Короны спасена, Годрик стал свидетелем нового Короля, который обещал сдерживать Плеть, ведь "Король Лич должен быть всегда". Все эти события очень изменили Годрика, показали его силу, в боях он познал - дружбу и вражду; отвагу и страх; "Смерть и жизнь". Всё это было, да будет развитие персонажа по РП.
 
Доп. информация: Квента, Анкета.
 
II. Основная информация:
 
2.0. 
 
Пассивные способности:
Скрытый текст
 
2.1. Необходимые механические способности в игре. (Ссылки).
 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
by Troy the Tyrant

Edited by Troy, 30 November 2014 - 22:04 pm.


#296 off Kaang BanditYOLO

Kaang BanditYOLO
  • Черепа К'Туну! Кровь Йогг'Сарону!

  • 75 posts
Репутация: 97
Разумный

Posted 13 December 2014 - 21:11 pm

I. Ключевая информация:

1.0. Алантриэль Кровавое Перо (мех. Алантриэль).
1.1. Жив.
1.2. Охотник.
1.3. Следопыт.
1.4. Эльф крови.
1.5. 75.
1.6. Собственно, сам 75-ый уровень, далее логи, еще логи, более древние, анкета.
II. Основная информация:

2.0.
Пассивные.

Скрытый текст



Активные.
Скрытый текст


Ответ рецензент-модератора: Одобрено, с поправками.

Илларион, под руководством Троя.


Edited by lllarion, 22 December 2014 - 06:09 am.

Настоящие хаслы и поцы с топ сикс таскают под этот музачь.
4110b6d6e6fd.jpg
 

Поглощать души рунический меч не может, только высасывать жизненную энергию. Ледяная Скорбь и Темная Скорбь могли поглощать души за счёт особых кристаллов пустоты.


#297 off KittyLove

KittyLove
  • Новичок

  • 92 posts
Репутация: 29
Хороший

Posted 05 January 2015 - 00:49 am

1.0. Имя персонажа - Алонира
1.1. Статус персонажа. - Жива
1.2. Класс персонажа - Воин
1.3. Класс персонажа - Последователь Аспекта Земли(Ранее), Последователь Аспекта Смерти(На данный момент)
1.4. Раса персонажа. - Ночная Эльфийка
1.5. Уровень персонажа - 89
Игра в сумеречном молоте. Ивенты. 
 
Пассивные НоПы:
 
1. Плоть дракона - Алонира очень давно прошла через ритуал, который сроднил её с драконами. Кровь драконов изменяла её тело медленно и не заметно. Внешность Алониры преобразилась, её кожа стала больше похоже на чешую черного окраса, а по прочности уступала она не на много своей кольчуге. Кольчуга её сделана на зависть любому войну. Звенья кольчуги сделаны из элементия и с обеих сторон обтянута прочной шкурой драконида. Кольчуга и чешуя обеспечивают ей защиту, которая дала бы и настоящая чешуя Черного дракона. Однако это лишь внешнее, самые сильные изменения произошли с тем, что скрыто под чешуёй. Её кости, сухожилия, мышцы и кожа были изменены кровью драконов и способны к регенерации, коей позавидуют даже тролли.
Механ: Получает на 1 об урона меньше. При каждой удачной защите восстанавливает 1ОБ.
 
2. Черная ярость - Всем известно, что Черные, или же Обсидиановые драконы, одни из самых яростных и жестоких. Это у них в крови, а эта кровь течет по жилам Алониры. За многовековое воздействие крови она не заметила, как изменился даже её характер. Её ярости могут позавидовать даже орки. Для врагов страшна не отдохнувшая, а разогревшаяся Алонира. Она дерется не зная усталости, каждый её удар все сильнее и сильнее, а раны лишь подначивают её бить с большей яростью. К концу битвы она чуть ли не полыхает, её могучие мышцы - камень, а кровь - магма.
Механ: С каждой удачной атакой повышает наносимый атакой по умолчанию урон на 1 (не более 4, не работает на персонажей выше Алониры статусом, Героические и т.п.), а также повышает количество автоатак, на 2.
 
 

3. Тлеющие раны - Алонире много тысяч лет, за это время она сразила множество врагов и она запомнила слабое место каждого, с кем сталкивалась когда-либо. Однако тем, кому не повезло столкнуться с Алонирой и выжить, тоже никогда не забыть о ней. Её дыхание подобно жару из печи, а кровь словно кипяток, однако самое жуткое в Алонире не это, а то, какие раны она наносит врагам. Не важно чем Алонира атакует, мечом, топором, когтями или даже зубами, раны, что оставляет она, в прямом смысле начинают тлеть, как уголь в печи. Всем известно, что высокорожденные с рождения были склонны к магии и чуть ли не с пеленок начинают колдовать. Кровь драконов же только увеличивает магический потенциал. Алонира жестока как и все черные драконы, потому ей мало просто порезать плоть, ей хочется, чтобы враг мучился дольше, потому незаметно для себя научилась плести заклинания. Не важно кто её враг, не важно из чего он и откуда, важно лишь то, как долго он будет мучиться, а мучиться будет до тех пор, пока Алонира рядом. Рана нанесенная врагу нагревается быстро и продолжает полыхать, словно от прислоненной раскаленной кочерги.
Механ: Стандартные атаки Алониры накладывают на противника раны, которые наносят 1об в начале раунда. Действуют по принципу 1 раунд - 1об, 2 раунд - 2об и т.д. до 4. Потом всё сначала. Раны нужно поддерживать удачной атакой по умолчанию. В противном случае эффект исчезнет после первого провала броска атаки против защиты цели. Отказано, причина что у тебя уже есть похожий ноп который действует на урон.

 

Активные НоПы:
 

1) Каменное ограждение - Элемент черной стаи - земля. Алонире вместе с кровью передалась способность управлять этой материей и теперь ей подвластна страшная сила. Стоит ей захотеть и взмахнуть руками как в определенном месте появиться стена из камня любой формы, какой только ей захочется.
Механика: 11-100 против защиты трех целей. В случае удачи цель(и) на небольшом участке ограждаются от окружающего мира, не могут быть атакованы и сами атаковать в течении 2-х раундов.
 
2) Заблуждение - У Алониры есть дар Древних Богов - странная "татуировка", которая начинается на спине и заканчивается на правой руке. Это дарует своему владельцу силу управлять умами целей. Попади такой "рисунок" не в те руки, он мог бы навлечь много бед на Азерот, но Алонира даже не знает, какая сила таиться в этом. Она овладела лишь каплей той силы, что ей была дарована, но и эта капля довольно мощная. Алонира может сконцентрироваться на своей цели и использовать это, что в свою очередь путает восприятие цели. Враг видит в Алонире не противника, а самое дорогое для себя существо и не может даже поднять на неё оружие. Союзников же он видит как злейших врагов. 
Механика: Бросок 11-100 против защиты цели. В случае успеха цель перестает атаковать Алониру и нападает на союзника. Действует 2 раунда, жертва не может быть атакована сама собой.
 
 
3) Огненное дыхание - Любой уважающий себя дракон должен уметь летать и извергать из своей пасти струю пламени. Алонира далеко не дракон, но обладает рядом способностей получивших от драконов. В этом числе излюбленное и жестокое Огненное дыхание. Алонира извергает из своего рта струю пламени, что сжигает все на своем пути. Но минус этой способности - Алонира может непроизвольно выпустить пламя, например во время отрыжки или икоты.
Механика: Бросок 21-100 против защиты цели(ей). АОЕ. Наносит урон в размере 3 ОБ и после возгорание на 2 раунда с уроном в 2 ОБ

4) Жар преисподни - Алонира поистине жестокое существо, иначе никогда бы не использовала эту способность во вред кому либо. Она обращается к самым земным недрам и забирает оттуда раскаленный воздух, который под давлением поднимает наверх к своей цели. Земля сначала трясется, потом взрывается фонтаном земли и раскаленного до предела воздуха, что горячее любого пламени. Сталь краснеет, кожа обугливается, вода испаряется, кровь закипает, а глаза чуть ли не лопаются.
Механика: Бросок 21-100 против защиты цели(ей). АОЕ. Наносит урон в размере 2 ОБ и оглушает на 2 раунда.
Не запрещает совершать броски защиты, не отменяет действия эффектов от любых ноп. Не работает на элементалей.
 
5) Взрывной прислужник - Алонира как и любой эльф с рождения склонна к магии, кровь черных драконов приумножила её потенциал и даровала власть над землей. Жестокость же Алониры не знает предела и даже земные недра начинают дрожать от её гнева. Алонира поднимает каменного голема, чье сердце - раскаленная магма. Этот голем воплощение жестокости, ярости и гнева. Его цель уничтожать врагов Алониры и даже смерть его не успокоит. Если враг неким образом смог победить голема, то тот разделяется на два меньших по размеру голема, но не менее опасных. Однако же для них воля Алониры - закон и если она прикажет уничтожить врага ценой своего существования, то голем с радостью сожмется вокруг своего ужасного сердца, а после взорвется разбросав вокруг раскаленную магму и осколки камней.
Механика: Бросок 31-100 с порогом в 60. При успехе призывает Взрывного голема, что дерется на стороне Алониры. Голем имеет 2 ОБ и наносит урон равный 2 ОБ, броски на атаку и защиту равны 21-100. Пока жив голем противник вынужден атаковать его.
 

Ответ от рецензент-модератора: Одобрено с поправками.
P.S. Я сама не могу найти их.


Edited by Wolfsheim, 10 January 2015 - 12:44 pm.


#298 off Kaang BanditYOLO

Kaang BanditYOLO
  • Черепа К'Туну! Кровь Йогг'Сарону!

  • 75 posts
Репутация: 97
Разумный

Posted 05 January 2015 - 02:52 am

I. Ключевая информация:

1.0. Джорах Блэкберри (мех. Джорах).
1.1. Не-мёртв.
1.2. Рыцарь смерти.
1.3. Рыцарь смерти 3-го поколения.
1.4. Человек.
1.5. 86.
1.6. Сосбтвенно, сам 86-ой уровень, Анкета, Квента, Лог, Логи.

II. Основная информация:

2.0.
Пассивные.

Скрытый текст

 
Активные.
Скрытый текст


 

Ответ рецензент-модератора: Одобрено с правками.


Edited by Wolfsheim, 10 January 2015 - 12:49 pm.

Настоящие хаслы и поцы с топ сикс таскают под этот музачь.
4110b6d6e6fd.jpg
 

Поглощать души рунический меч не может, только высасывать жизненную энергию. Ледяная Скорбь и Темная Скорбь могли поглощать души за счёт особых кристаллов пустоты.


#299 off Wolfsheim

Wolfsheim
  • Übermensch

  • 37 posts
Репутация: 101
Уважаемый

Posted 05 January 2015 - 12:54 pm

1.0. Шагрумши
1.1. Жив.
1.2. Воин.
1.3. Гладиатор/Мастер клинка.
1.4. Орк
1.5. 84
1.6. Долго искать по форуму, но этот персонаж до мозга костей Ордынец, играл ещё на старых версиях ЗС, и сейчас играю, так же персонаж ещё с ХоХов.
2.0.

Скрытый текст
 
Ответ рецензент-модератора: Одобрено с поправками .

Edited by TanatosUmart, 15 January 2015 - 16:19 pm.


#300 off Wolfsheim

Wolfsheim
  • Übermensch

  • 37 posts
Репутация: 101
Уважаемый

Posted 08 January 2015 - 11:41 am

Итак, сегодня принимаюсь за рассмотрение.






1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users