У снайпера нет жалости. У него вообще эмоций не должно быть, это на пульс влияет.
Слушай себя, и не мешай винтовке стрелять, ты в ней - самый слабый элемент, но без тебя она не может.
Если чувствуешь хоть на секунду сомнение что попадешь - не стреляй,
она сама тебе шепнет «я попаду» и ветер скажет: ты попадешь,
и взвившаяся пуля торжественно споет: «ты попал!»
Это - искусство, искусство терпеливых и опытных,
искусство безразличных и верных.
Верных себе. Своему собственному кодексу.
Снайпер свободен, если он достиг определенного уровня.
Его никто в здравом уме не будет привязывать к отряду.
Он уходит вечером и приходит утром.
И никому ничего не говорит.
Кроме начальства, которому он молча рисует на карте позиции противника. По памяти,
а если прошло трое суток и он не приходит - его не ищут. Потому что он мертв.
Снайпер уподобляется судьбе. Ты и есть длань судьбы...
только не зазнавайся. У неё много рук... точка.
Правила ведения снайперской стрельбы, актуальные для снайпера, рассказывают о том, «что да как».
Для того чтобы вести прицельную стрельбу персонаж обязан иметь следующие навыки, подтвержденные документацией на форуме (НоПы):
- Специализация на избранном стрелковом оружии (если персонаж владеет более чем одним оружием, и в его выбор входит одно из стрелковых оружий – арбалеты, луки, огнестрельное оружие, - тогда этот пункт выполнен)
- Умение скрываться (хотя бы статически), т.к. стрелку необходимо занять выгодную позицию для «первого выстрела».
- Наличие личного стрелкового оружия (вроде именной винтовки, самодельного арбалета)
- Опционального хладнокровия (действуют специальные правила ниже).
Описание ведения прицельной стрельбы:
Скрытый текст
~ Для начала снайпер должен выбрать позицию для стрельбы и скрыться с глаз. Это он должен совершить, имея доказательства своего отыгрыша в виде логов\скриншотов. Как только стрелок готов совершить выстрел, он бросает кость 1-100. Результат показывает, насколько выгодным был момент для выстрела. Выстрел, имевший успех – всегда наносит фатальный урон (делает цель небоеспособной, снижает очки боеспособности - в дальнейшем * ОБ, - до 0). Выстрел считается успешным, когда бросок снайпера больше броска защиты цели (тоже 1-100, если цель не имеет специальных НоПов против атаки из засады*). Вернемся к стрелку. Если снайпер не имеет НоПа описывающего его хладнокровие, то он делает выстрел, описываемый первым броском. Сразу после произведения выстрела, независимо от исхода, позиция стрелка становится раскрытой (но не для цели, повторюсь, если у той нет специального умения). Тогда стрелок должен сменить позицию и заново приготовиться для ведения стрельбы. Максимально стрелок может сменить позицию дважды после первого выстрела. После чего он обязан прекратить стрельбу и скрыться или же вступить в контактный, открытый бой. Если стрелок обладает профессиональным НоПом (если он задокументированный ПК «Снайпер», к примеру) – то он получает навык хладнокровия (концентрации). Тогда при броске снайпера на удачный момент для выстрела, если падает не желаемое, по мнению игрока, число – он может перебросить кость еще дважды, причем каждый «неудачный» бросок кости должен сопровождаться отыгрышем корректировки, воздержания от выстрела, etc. Действительным считается только последний бросок костью. Если стрелок бросил кость уже трижды, он совершает выстрел и меняет свою позицию по ранее указанной схеме. Если снайпер обладает дополнительным НоПом хладнокровия (то есть даже среди своих братьев и сестер по профессии считается чертовски хладнокровной личностью), то он может воздержаться от выстрела и при третьем броске костью, но тогда его позиция считается непригодной для стрельбы и он её должен сменить по указанной схеме.
*Атака, произведенная из засады, не может быть обнаружена. Так, выстрел не может служить для того, чтобы позиция снайпера была раскрыта. Разве что у цели снайпера есть специальный НоП.
~*~ Правила засады.
Скрытый текст
~ Чтобы атаковать из засады, персонаж должен обладать одним конкретным НоПом – «Скрытностью». Так, разбойник, скрывшийся в тени у тракта, рейнджер (Престиж Класс) – в тени листвы, или маг, использовавший соответствующее заклинание – не должны исполнять данное правило (классы, уже имеющие способности сродни «Скрытности» являются исключением).
Находясь в засаде, можно совершить одно действие по отношению к цели – после чего позиции участников засады будут раскрыты и они будут обязаны скрыться или вести контактный, открытый бой. Каждый участник засады может выбрать действие. Рассмотрим для этого пример: идет по тракту путник, и в засаде его ждут три плута. Если один из плутов использует элемент неожиданности и попробует оглушить человека, то он отписывает соотв. действие и бросает кость 1-100. В ответ цель тоже бросает кость 1-100, и работает правило «прав тот, у кого больше результат». Напоминаю, что в таком случае позиция засады рассекречивается и оставшаяся двоица плутов обязаны либо скрыться, либо вступить в бой (если, конечно, путника не оглушил их коллега – тогда они с относительно чистой совестью могут начать творить свои темные дела). Однако, если двое из плутов решат попробовать оглушить человека, то действие будет совершено с пенальти за каждого человека больше одного в действии. Пенальти выносит -20 к броску костью, то есть если действие предпринимают двое – бросают кости 1-80, трое – 1-60. Максимальный бросок кости при самом большом пенальти ограничивается броском 1-20, независимо от кол-ва участников засады (то есть даже напади на путника десяток плутов, все будут бросать костью 1-20). Если путников двое, тогда каждый плут может разделить между собой цели, но пенальти остается. Связано это с тем, что напасть целой ротой незаметно вряд ли получится, а также сложно застать врасплох большую группу тех же путешественников. Пенальти накладывается независимо от выбранных атакующими действий. Атака из засады является автоматически проваленной при наличии специального НоПа у защищающегося. К примеру, НоП «Осторожный» (нельзя застать врасплох) автоматически проваливает бросок нападающего. НоПы поддержки (задокументированные) вроде «тонкого слуха» могут предупредить о засаде, т.е. в данном примере персонаж мог бы услышать нападавшего при его приближении. Тогда защищающийся бросает кость поддержки (1-100) – услышал ли он нападавшего. Если да, то засада раскрывается, а действие является проваленным. Фактически бросок поддержки является вторым защитным броском.
~*~ Правила неожиданного удара/удара в спину.
Скрытый текст
~ Если защищающийся не обладает никакими специальными НоПами (если защищающийся не постоянно начеку, не обладает тончайшим слухом, etc), тогда действие нападающего удается автоматически. Действие может быть совершено, если защищающийся находится в зоне досягаемости нападающего и если последний (нападающий) находится в зоне, которая определяется полукругом, диаметр которого лежит на плечах защищающегося. Если защищающийся имеет НоП (тонкий слух, предчувствие, постоянно начеку), тогда этот НоП срабатывает во время проведения действия со спины (в случае тонкого слуха или предчувствия работает бросок 1-100 для обоих участников, в случае примера «постоянно начеку» - действие со спины автоматически проваливается). Если НоП срабатывает, то действие со спины проваливается и начинается стадия боя. В стадии боя проведение удара в спину происходит с броском обычной атаки с бонусом +20, но чтобы совершить подобную атаку, необходимо успешно зайти за спину противника. Для этого делается бросок вашей атаки против статического показателя защиты оппонента, и это считается ходом атаки. Если действие было успешным, вы оказываетесь за спиной противника и можете ударить его в спину в следующий свой ход. Защищающийся может атаковать противника за своей спиной, но тот остается за спиной (флангует) даже при условии, что атака прошла и он получил урон. Защищающийся может потратить свой ход на то, чтобы атакующий потерял свою позицию.
~*~ Правила атаки двумя оружиями (учитывая возможные бонусы, НоПы, и правила общего боя)
Скрытый текст
~ Используя два оружия, нападающий при атаке делает один бросок костью (1-100, совершение более одной атаки является НоПом, который соотв. должен быть одобрен). При этом результат удара выражается как результат броска костью с учетом пенальти -50 к результату броска (опуститься он может не ниже 1). И того, если нападающий - для примера, - выбросил 87, то его атака это 37. Удачная атака в таком стиле боя наносит 2 единицы урона ОБ. При наличии у персонажа специализированных НоПов (таких, как умение владения двумя руками) пенальти уменьшается:
- 1 НоП: -30
- 2 НоП: -0
~*~
Правила общего боя.
~*~ ~ Для подсчета защиты персонажа используется формула:
Скрытый текст
Защита = 10 + 1\4 уровня + расовый бонус ловкости + классовый бонус владения + бонус доспеха
- -
(*)Защита является статической и не может превышать 80, даже с учетом нестандартных особенностей персонажей. Например, если вы подсчитали, что ваш персонаж обладает защитой, равной 55, тогда её могут обойти атаки, бросок которых равен 56 и выше.
- -
Эльфы, тролли, гномы, гоблины, воргены - имеют расовый бонус ловкости+10.
Люди и орки получают бонус +5.
Таурены, дренеи, немертвые и дворфы не получают бонуса ловкости.
- -
Одежда не считается доспехом; сохраняет расовый бонус ловкости.
Кожаные, клепанные кожаные доспехи (легкие доспехи) дают бонус защиты +5; сохраняют бонус ловкости.
Кольчуга, чешуйчатые доспехи (средние доспехи) дают бонус защиты +10; не сохраняют бонуса ловкости.
Латы, полулаты (тяжелые доспехи) дают бонус защиты +15; не сохраняют бонуса ловкости.
- -
(Примечание: доспех персонажа определяется большинством предметов из слотов Шлема, Наплечников, Нагрудника, Перчаток, Поножей, Ботинок - то есть, если на персонаже больше половины (4 и больше) элементов данного доспеха. Так, персонаж в кольчужной рубашке, но в сапогах, штанах, перчатках, и наплечниках из кожи - будет считаться одетым в кожаный доспех)
- -
(Примечание(2): если персонаж одет пестро и не набрал 4х элементов какого-либо класса доспеха, тогда его класс брони - как у одежды)
Щиты делятся на два типа: маленькие (кулачные, баклеры) и большие (капли, ростовые).
- -
Маленькие щиты дают бонус доспеха +5; сохраняют расовый бонус ловкости
Большие щиты дают бонус доспеха +10; не сохраняют бонус ловкости
- -
Каждый класс получает бонус к оружию и доспехам, в которых специализируется.
Воин: все типы оружия (кроме магических устройств типа жезлов) (+5), все типы доспехов (кольчуги +10) и щитов.
Разбойник: все оружие (кроме двуручного и жезлов) (+5), легкие доспехи (+10).
Охотник: все типы оружия (кроме магических устройств типа жезлов) (+5), легкие (+5) и средние доспехи (+5).
Паладин: все типы оружия (кроме магических устройств типа жезлов, стрелкового оружия и посохов с кинжалами) (+5), все типы доспехов (кольчуга, латы +5) и легкие щиты.
Рыцарь Смерти: все типы оружия (см. Паладин) (+5), все типы доспехов (латы +10) и щитов.
Жрец, Друид, Шаман: дубинки, топорики, посохи, кинжалы (+5) и легкие доспехи (+5).
* Все не перечисленное не может использоваться для данного класса.
~*~ Бросок атаки производится по формуле:
Скрытый текст
Атака = 1-100 + расовый бонус силы + классовое владение оружием + бонус оружия
- -
По аналогии:
Эльфы (В\К), гномы, гоблины и немертвые - не получают бонуса силы.
Люди, тролли и ночные эльфы получают бонус силы +5.
Таурены, дренеи, орки и дворфы - получают бонус силы +10.
- - Необычные доспехи и оружие (магические, качество зеленое) дают общий бонус +5 (физической атаки и защиты). Редкие доспехи и оружие (магические, качество синее) дают общий бонус +10 и бонус магической защиты +5. Эпические и легендарные доспехи и оружие [должны быть задокументированы на форуме] (магические, качество фиолетовое и выше) дают общий бонус +15 и бонус магической защиты +10.
- -
Одноручное оружие (дает бонус +5 к атаке и защите):
Кинжалы
Кистевое
Дробящее
Топоры
Клинковое
- -
Двуручное оружие (дает бонус +10 к атаке):
Посохи
Древковое
Дробящее
Топоры
Клинковое
- -
Оружие дальнего боя (дает бонус +15 к атаке и пенальти -5 к защите; вне зависимости от качества снаряжения не получает бонуса физической защиты - т.е. даже если у вас в руках Тори'дал, его бонус физической защиты (15) замещается пенальти (-5), но его бонус атаки остается 15+15=30):
Огнестрельное
Луки
Арбалеты
- -
Метательное оружие является вспомагательным и дает бонус атаки +10 (и качества) и не учитывает никаких (качества, магической защиты, etc) бонусов к защите.
- -
(*)Например, персонаж человек воин с магической (З) двуручной секирой будет иметь бросок атаки равный: 1-100 (базовый бросок) + 5 (расовый модификатор силы) + 5 (классового умения владения оружием) + 15 (двуручная секира, магическая)=26-100. Броски определяются ударом активного (используемого) оружия. К примеру, удар ребром щита совершается броском 1-100 + расовый бонус силы.
~*~
Все бонусы не могут превысить максимального бонуса +80
Все вычисления проводятся с округлением в меньшую сторону.
~*~ Магическая защита и атака высчитываются по следующим формулам:
- -
Гномы и высшие, кровавые эльфы, дренеи и гоблины получают бонус +10 интеллекта.
Люди и немертвые получают бонус интеллекта +5.
Орки, таурены, дворфы, ночные эльфы, воргены и тролли не получают бонуса интеллекта.
- -
В бою бросок атаки, равный 100 является критическим и наносит двойной урон.
Удачная атака наносит урон равный 1 очку боеспособности противника.
- -
Гномы, гоблины - 3 очка боеспособности.
Люди, эльфы, тролли, орки, воргены - 4 ОБ.
Таурены, дренеи - 5 ОБ.
Немертвые - 6 ОБ.
- -
Когда ОБ падает до 0 или ниже - персонаж становится небоеспособным и фаза боя заканчивается. Победитель имеет право решить дальнейшую судьбу побежденного.
~*~
Для упрощения ниже представлена таблица модификаторов для рас:
Специализаций в оружии и доспехах для классов:
Характеристик оружия и доспехов:
Необходимые формулы для подсчетов:
Защита = 10 + 1\4 уровня + расовый бонус ловкости + классовый бонус владения + бонус доспеха
Атака = 1-100 + расовый бонус силы + классовое владение оружием + бонус оружия
Маг. Защита = 10 + Ур\4 + х2 бонус интеллекта
Маг. Атака = 1-100 + Ур\4 + бонус интеллекта
Квента позволяет оформить один НоП.
Следующие НоПы можно оформлять на 60ом, 71ом, 73ем, 76ом, 79ом уровнях соотв.
Героический НоП, позволяющий описать необычное умение или характеристику персонажа, доступен на 80ом уровне. Такой НоП может описывать - для примера, - способность персонажа подсознательно ввергать в страх враждебно настроенных героев, или же определенный Престиж-Класс.
#Правила будут дополняться и изменяться в течении времени. Правила вступают в силу с этого момента. НоПы старой системы не имеют места быть и должны быть заново адаптированы. Незнание правил боя не освобождает от ответственности (последствий).
(С)RuleMancer.
Дополнения: Elias: За один раунд боя персонаж не может суммарно отнять у противника(ов) более десяти Очков Боеспособности. В добавление к этому отныне максимальным возможным броском на магическую и физическую атаку является бросок 61-100 {Временно заменено на 71-100}. В случае столкновения персонажа с карманом (в любых формах и вариациях) бой роллом заменяется боем по логике.
TheOne~: На некоторое время будет введена система ограничения урона ОБ по типу цели для учета недоработок правил боя. Это значит, что даже если вы нанесете в течении одного раунда невообразимое кол-во урона ОБ - оно будет снижено до указанного в таблице значения. Предоставляю таблицу:
В случае проведения Мастером события, существа могут быть наделены им на усмотрение особыми свойствами (иммунитеты, поглощения, etc) и характеристиками (атаки по площади, полет, etc).
Appendix: в системе имеют место быть такие вещи, как спасброски по силе воли, рефлексам и стойкости. Спасбросок силы воли равен (Интеллект+Любые доп. бонусы(они же +броски воли)-100, аналогично и с остальными - рефлексы (Ловкость+Любые доп. бонусы(они же +броски рефлексов)-100, стойкость (Сила+Любые доп. бонусы(они же +броски стойкости)-100.
Любые работающие по времени эффекты срабатывают по условию мгновенно. Т.е. если на цель накладывается заклинание "Регенерация", то оно моментально начинает действовать, восстанавливая ОБ.
Изначально персонаж имеет в распоряжении 1 полноценное действие (атаки, например) и 1 свободное действие (крик, например).
Теперь формула физической защиты будет учитывать бонус от уровня, равный уровню деленному на четыре (Ур\4).
Качество предметов инвентаря (броня и оружие) увеличивает показатели атаки и защиты независимо от типа предмета. Т.е. если это меч редкого качества (оружие), то он дает бонус и к атаке, и к защите. То же действует для доспехов, как пример.
Некоторые расы имеют отличительные черты: Дварфы - видят в полностью неосвещенных местах на 20 метров в черно-белых тонах; сложно сбить с ног (все проверки по стойкости на сбивание с ног увеличены на 10); сложно отравить (все проверки по стойкости на отравление увеличены на 10); Эльфы (В,К) - хорошо видят в плохо освещенных местах на 10 метров в цветах; имеют зависимость к аркане (хотя бы 1 прием арканы\скверны в течении недели, или 4 часа медитации в день, иначе -10 ко всем броскам и спасброскам до утоления жажды магии); сложно влиять на разум (все проверки по воле на воздействия на разум увеличены на 10); сложно прервать заклинание (все проверки по воле на сбивание заклинания увеличены на 10); Эльфы (Н) - хорошо видят в плохо освещенных местах на 10 метров в цветах; дети природы (получают бонус +10 ко всем проверкам и броскам взаимодействия с растительным и животным миром вне боя - приручение животных, определение трав и раст\жив ядов, etc) Гномы - хорошо видят в плохо освещенных местах на 10 метров в цветах; разбираются в устройствах (+10 к броскам при использовании инженерных или магических устройств); стараются избегать проблем (+5 ко всем спасброскам);
Гоблины - хорошо видят в плохо освещенных местах на 10 метров в цветах; разбираются в устройствах (+10 к броскам при использовании инженерных устройств, дополнительно +5 если устройство из адамантия) Люди - отважные (все проверки по воле на устрашение увеличены на 10); расовые враги орков (+5 к атаке при сражении с орком); Орки - устрашающие (все броски на наложение эффекта страха увеличена на 10); видят в плохо освещенных местах на 10 метров в цветах; расовые враги людей (+5 к атаке при сражении с человеком); Таурены - могут использовать рога (и копыта) как натуральное оружие (считающееся одноручным дробящим по всем правилам); Тролли - видят в плохо освещенных местах на 10 метров в цветах; быстро исцеляются (все ранения, если могут быть исцелены, заживают на тролле в два раза быстрее обычного); владеют метательным оружием (+5 к броску атаки при использовании метательного оружия);
Немертвые\Отрекшиеся - видят в неосвещенных местах на 20 метров в черно-белых тонах; имеют иммунитет к воздействиям на разум и пенальти связанным с моралью, ядам, эффектам сна, параличу, оглушению, болезням, эффектам смерти (маг.), критическим эффектам физических атак (считаются обычными), усталости; получают урон от позитивной энергии (например Света), но исцеляются под воздействием негативных энергий (скверна, Тень).
Максимальная постоянная прибавка к определенной характеристике может превышать 10 только в исключительных случаях с предоставлением серьезных доказательств отделу Бардов.
Под редакцией Stigmat'а.
~ Собственно, сабж. Суть в названии темы и опросника. Просьба воздержаться от бессмысленных комментарией, высказываться только по теме. За флуд и прочее непотребство буду карать.
Ну, так прекрати крашить сервер и проблем не будет.
Что до системы: Знаем, проходили. То, что нужно.
Тянет на жалобу... Хотя, её опять просто закроют...
Кстати, если бы я взялся делать что-то, я бы только поставил обратно в администрацию Дарка, при нем небыло всяких крашей и прочей фигни.
Честно говоря - дебильная муть. Предложенная Старком система была нормальной и простой. Хоть и не настолько простой как раньше, но зачем всё усложнять?
К тому же половина сервера бегает в халявных эпиках. И зелень даётся за просто так. Эта система совершенно не подходит. И по такой системе все будут играть за наиболее выгодный класс. Это вносит дисбаланс во всё РП. Все будут играть за отрёкшихся, если таки система выгорит.
Тянет на жалобу... Хотя, её опять просто закроют...
Кстати, если бы я взялся делать что-то, я бы только поставил обратно в администрацию Дарка, при нем небыло всяких крашей и прочей фигни.
Система хороша, нго сейчас у народа халявные эпики, ах да...
Скрытый текст
СИСТЕМА НАГЛО СПИЖЕННА
А кто-то против того, что система была перенесена сюда? Не вижу каких-то особых проблем в этом случае, Элиас вряд ли будет против, за Йоха не знаю, я тоже за. Хотя система мне никогда не нравилась. :с
Да, система сложна. В некоторых моментах. Но в ней не это самое главное. В НОПах при этой системе вы можете заявить ЧТО УГОДНО, ведь вот в ней только вы можете получить свободу. Хотите стан? Делайте. Хотите накидывать иллюзии на врага? Накидывайте. Пета хотите? Можно и пета сделать. Главное, чтобы барды не подкачали при одобрении.
Система не украдена. Перед тем, как отдать её администрации, я спросил разрешения у автора. Он его дал.
Эм... Я так понимаю, это просто копипаст определенной темы, без какой-либо редакции. Информация преподнесена, на самом деле, довольно сумбурно. Особенно эти поправки, которые идут после основного текста и вносят какую-то дополнительную неясность. Может, лучше было бы привести тему в немного более читабельный вид? Она бы тогда и выглядела проще, и людям было бы проще её прочесть и оценить. И да... начинать описание со снайперского боя, а только потом уже указывать расовые характеристики, а особенности рас приводить только в конце... ну, вот об этой сумбурности я и говорил. Не удивительно, что эта, в общем-то, простая система выглядит сложной. А если конструктивно, то я не особенно вникал в ей суть, но, в любом случае, она будет не сложнее обычной д20. Другое дело, что, как я вижу, на основе той же д20 она и делалась, верно? Упрощение, грубо говоря. А любое упрощение несёт в себе обычно дырки и разных жучков. Будем надеяться что эта система была хорошо протестирована на персонажах разного уровня на предмет этих самых багов и чрезмерной завышенности/завышенности характеристик у определенных классов-рас. Будем надеяться. А ещё, я думаю, система боя в целом не так важна, дамы и господа. Раньше играли с одним /roll 100, а иной раз и более извращенными вариациями. Но играли же, потому что хотели. Так что если уж эту систему примут, то остаётся лишь одно пожелание - пусть она будет без дырок и хотябы относительно справедливой и дающей возможность даже толпе крестьян при выбросе критов затыкать дракона вилами. Ну, на первый взгляд, всё нормально. И всё же приведите тему в порядок, пожалуйста. Информация крайне трудно для понимания преподносится, разрозненно и непоследовательно.
Сложные правила ролевой игры не подходят для MMORPG.
MMORPG намного более динамична, чем настольная игра, поэтому сложные правила излишне отягощают игровой процесс. Мне приходилось наблюдать за получасовыми дуэлями, в ходе которых персонажи оставались абсолютно неподвижными и лишь изредка описывали свои действия. И все потому, что им приходилось сначала бросать ролл на инициативу, затем ролл на атаку, потом ролл на стойкость, чтобы в следующий момент использовать три ролла на особую способность, которая зависит от ролла на волю. Это смотрится уместно в рамках настолки, но абсолютно нелепо и комично в WoW.
С другой стороны, когда речь идет об MMORPG, в отыгрыше принимают участие одновременно десятки незнакомых друг с другом игроков, которые не имеют возможности отследить характеристики чужих персонажей. Характеристики основаны на формулах, каждую из которых применительно к каждому классу, уровню, расе и экипировке, запомнить невозможно. В итоге правила оказываются непрозрачными. Для нас неочевидно, почему противник наносит нашему персонажу именно такой урон, почему он обладает именно такими способностями, почему одерживает верх. Может быть противник приписал себе пять очков интеллекта или воли? Или накинул лишний бонус атаки и защиты? Проверить невозможно, поскольку все характеристики заключены в таблицы и формулы, которые невозможно запомнить. Это, в свою очередь, создает условия для жульничества и обмана.
Можно возразить, что вынесенные на голосование правила очевидно примитивнее и проще, чем правила большинства настолок. Однако законы настольных игр, даже в несколько упрощенном варианте, уместны в режиме Pen-&-Paper, когда участники партии знакомы друг с другом, находятся в одной комнате и вынуждены быть абсолютно честными. Могу ли я полагаться на честность игрока, который находится на другом конце страны? Могу ли я быть уверен в том, что в бою, на протяжении которого персонажи остаются неподвижными, выбрасывая роллы на инициативу, атаку, особую способность, волю и стойкость, все правила будут соблюдены? Я так не думаю.
И так, для MMORPG сложные правила настольных игр не подходят, поскольку они уничтожают динамику отыгрыша и создают почву для жульничества, обмана и пауэргеминга. Нам необходимы простые, ясные и прозрачные правила, которые напрямую и самым очевидным образом зависят от расы, класса, уровня и экипировки персонажа. Без лишних формул и статов.
Мне помнится, что была система... Там ролл зависел от уровня персонажа, за анкету давали +10 к роллу и... Ну вы поняли. Простенькая такая и по уровню персонажа можно было вычислить очень легко его ролл.