Рейтинг серверов World Of Warcraft

Перейти к содержимому


Фотография

Ролевое Мастерство.

На заметку не только новичкам Автор Argus01

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 2

#127256 off Kain

Kain
  • Призрак былого величия

  • 136 сообщений
Репутация: 125
Уважаемый

Автор темы Отправлено 24 Август 2012 - 15:13

Прежде всего, хочу обратится к тем, кто это прочитает:
Эта статья принадлежит не мне, а некоему
argus01.
Она когда-то находилась на старом форуме ХоХа, и достаточно меня впечатлила. Много чего в ней вы найдете полезного
К сожалению, на том форуме она больше не существует (или я ее не нашел :blink: ), но в любом случае, в свое время я сохранил оригинал у себя на компьютере.
(За что я себя очень люблю, ценю и уважаю :P )И теперь, когда появилась возможность его выложить сюда я тотчас это и сделал. :blush:
Ну чтож, честь и хвала автору сего творения. Надеюсь вам как-то эта информация поможет, для развития в Ролевой Игре.

Напоминиаю, копирайт этой статьи за argus01, за что ему огромное спасибо

Ну, и как бы касаемо аддонов для РП. А многие помогут собрать воедино характер персонажа, советую сунуться сюда:
ССЫЛКА

Сообщение отредактировал Каин: 24 Август 2012 - 15:51

Скрытый текст

Скрытый текст

Скрытый текст

Скрытый текст

Скрытый текст


clock.png С 17 по 23 часа

icq.png 395-468-394

skype.png Progressor21

ico-vkontakte.png Меч Предназначения

#1 off Kain

Kain
  • Призрак былого величия

  • 136 сообщений
Репутация: 125
Уважаемый

Автор темы Отправлено 24 Август 2012 - 15:02

Пролог



Положение вещей навеяло мне такие мысли... такие мысли, подтолкнувшие к созданию данной статьи. Я в РП уже поди четыре с половиной года, и начинал совсем не с того, что имею сейчас. Хотелось бы поделиться некоторым полезным опытом, теоретическими наработками, так сказать. Гайд для новичков уже давно неактуален, поскольку он объясняет лишь примитивно что нужно делать, но не упоминает ни о развитии качества, ни о свойствах, ни о прогрессе. Итак, читаем ниже.






Inv_sword_04.png- Азы хорошего РП


После того, как человек, собственно, понял, что нужно делать на РП-сервере, и ему это чертовски понравилось, ему следует определиться с целями и приоритетами. Если его цели заключаются в том, чтобы отыграться за свои комплексы и недостатки\отрепетировать лишение девственности\адово угореть дварфом-друидом Природобородом\прочая лажа - он просто проходит мимо статьи и вообще катится к черту, ибо устали от таких. Можно отыгрывать в свое удовольствие и не заботиться о качестве, однако мы прежде всего идем к развитию - во всем, не только в отыгрыше. Многие ролевики за годы РП в сеттинге WoW стали неплохо владеть художественным языком, некоторые даже написали действительно классные вещи, некоторые создали неповторимые сюжеты, некоторые даже открыли для себя что-то новое в жизни (помимо ролевого задротства, разумеется). Я уже не говорю о постоянном общении и новых друзьях. У кого-то не так? Вас донимают срачи, тролли, жалобщики (см. "Гаргантюа и Пантагрюэль" Ф. Рабле), ололо и прочие круги ада? Дело только в вас самих, господа, а никак не в том, что все вокруг тролли и нубы. Это та шелуха, которую стоит отбросить от себя прежде всего, иначе потом уже не отлипнет и будет мешать вплоть до того, что удовольствие от РП пропадет полностью. Ваша задача и ваше удовольствие - это ваш труд. Если вы действительно правы в том, что написали квенту так, как хотели - правду не нужно оправдывать. Дождитесь решения барда, а прочие пускай идут лесом. Жертвами поносных лавин становятся, в основном, те, кто самоутверждается за счет своего творчества. Это, поверьте, страшная провокация. Так уж повелось, что каждый персонаж обладает совершенной внешностью (далее цинично цитирую), плоским животиком, пышным и подтянутым бюстом, личиком прекрасной тонкости и цвета полевых цветов (?), отсутствием волос в необходимых местах (?), пухленькими губками, или же (снова цинично цитирую) мощнымимышцаминегигантноинетонкий, взглядом, проникающим в самую душу, аурой леденящего страха, и т.д. Все это, как несложно догадаться, то, чего автору не хватает или хочется (пышные бюсты членобаб) в реальной жизни. Ударяясь во внешнюю форму, многие забывают напрочь о внутреннем содержании, но об этом в следующей главке.

Наша цель на самом деле не построить себе сказку, потому что заместить недостатки реальной жизни ролевой игрой не представляется возможным ни с точки зрения психологии, ни с точки зрения благосостояния и вообще ни с какой другой точки зрения. Наша цель - создать интересную игру. Интерактивную, нелинейную, захватывающую. Пытаться сделать это в одиночку... можно. Но пахнет шизофренией. К тому же не удастся. Факт. Ваша сила в количестве, как ни странно. В количестве, начинающемся с двух. Вдвоем, используя окружающую среду, можно создавать отличнейшие сюжеты для отыгрыша далеко и надолго. Не получается? Пытайтесь. Ищите новых партнеров. Раз за разом, пока не выйдет. Без команды для отыгрыша жизнь ваша - пустышка, ибо смысла в ней нет.

Чтобы, пардон, привлечь партнера, настоятельно советую, во-первых, подучить русский язык, поскольку запятые посреди слова и слова скомканные, вытащенные из задницы отталкивают одним фактом своего присутствия даже в хорошем отыгрыше. Учить правила русского языка для этого необязательно - достаточно хотя бы годик почитать хорошую литературу. Уровень грамотности чудесным образом начнет расти сам собой. Не советую читать современные редакции, ибо в них умудряются вместо "горб" написать "гроб" ("Черное Копье", Н. Перумов) а вместо "свечка" - "сыеыка" (Донцова, какой-то высер). Я уже молчу о расстановке запятых. Во-вторых - научиться обращаться со словами и избавиться от гламурно-ролевых акцентов. Я так зову для себя попытки изобразить вычурность постами вроде: *эльф пышновласый вошел плавно в заведение, огляделся по сторонам, поведя бровью да глаза сверкающие, голубые да большие, с печалью невыраженной и болью народа затаенной, приподнял над стулом пышные булки свои да примостился на старых древесах, да положил на те клинок свой бла-бла-бла...*. Это, как правило, в критических случаях продолжается до бесконечности и превращается в заупокойные мессы, когда у человека стоит аддон на безлимитные сообщения - поста приходится ждать по пять-десять минут. Перво-наперво, умоляю, запомните: "да", как замена "и" и "тот", как попытка ускользнуть от использования синонимов во-первых неуместно, во-вторых раздражает. Я не знаю, кто и когда ввел моду, но мода, поверьте, дурацкая и ничуть не украшает отыгрыша. Красота, напротив, в простоте, тем больше, что задача наша - динамичное действо а не лавочный онанизм. Динамика, динамика и еще раз динамика. Не сведенная к постам *убил*, *отразил удар* и *рибромщитасразворота*, а резкая, точная и без излишеств. "Если вы можете выкинуть слово - выкиньте его" (Дж. Оруэлл). Также, советую расстаться с аддоном на безлимитные сообщения - никому не интересно ждать ваших драгоценных слов по пять минут, честное слово. Пускай сообщения будут рваные, но более динамичные. И собеседник сможет заранее планировать свой ответ. Вы сэкономите время и терпение.


И, наконец, задайте своему отыгрышу сюжет.






Иисус принес кусочек неба,
Иаков - землю, Петр - огонь,
Иуда воду и ГМа.
"ГМ не нужен", шепчет Петр.




Большинство игроков занимается тем, что ждет у моря погоды. Господа, мастера и эвентеры изначально нужны были только для того, чтобы разнообразить отыгрыш обычных ролевиков, а не строить его полностью. По-хорошему, они вообще не нужны. Строить сюжет, историю - ваша и только ваша задача. Ваша и вашей компании. Пойдите искать мифриловые залежи, добывать шкуру молодых драконидов, мстить оркам Красногорья за павших товарищей - что угодно, что даст вашему сюжету пищу для горения.

Итак, исходя из всего выше сказанного, следует:
1) Научиться хотя бы изъясняться родным языком, не делать в нем грубейших ошибок.
2) Не валить свои задачи на других, самому строить свой отыгрыш.
3) Найти компанию для отыгрыша - ведь кому он иначе нужен?
4) Не разменивайте свои идеи на оправдания перед великими критиками ХоХа. Правда не нуждается в оправдании.
5) Не пишите длинно - пишите ясно.
6) Не пишите вычурно. Не используйте слова "да" в качестве союза. Вместо него вполне можно поставить точку или точку с запятой. Не используйте слово "тот". Иначе выходит *эльф подошел к забору да шапку снял да ту на тот повесил*.
7) Не зацикливайтесь на внешности персонажа, уделяйте больше внимания и времени внутренним проявлениям. "Думайте о духе, не о плоти" (Исаия).
8) Не сводите все события мира к своему персонажу. Ведите персонажа к событиям мира. Не дорожите им - жертвуйте им ради своего удовольствия. Возрождайте и жертвуйте снова. "Не жалей о смерти" (Морн).
9) Читайте больше хорошей художественной литературы. Никому еще не повредило.








Inv_sword_05.png - Прогрессивное РП, душа персонажа





Почему нам так запоминаются некоторые персонажи из художественной литературы? Почему раз прочитавшие произведение классиков никогда не забудут Чичикова, Уинстона Смита, Ставрогина, Гумберта, Маленького Принца в конце концов? Только ли потому, что у них есть запоминающийся характер или описание внешности? Они просто кажутся живыми. Как люди, которых мы когда-то видели. Достаточно ли нам знать о человеке, мол, у него леденящий душу взгляд, накачанное тело, он любит стальгорнский эль, дренеек и женский табак?

У персонажа должна быть душа. Отдельно для себя я вывел четыре составляющих такой вот рукотворной души: любовь, страх, чудо и мечта.

Любовь - это его земная и неземная привязанность. Определите для себя, во что персонаж влюблен. Я говорю не о пунктах наподобие "она любит цветы, скверносталь и его", а те архетипы, о которых он думает непрестанно, от которых отталкивается, которые руководят им. Одного лишь истинно нейтрального или хаотично-доброго мировоззрения недостаточно для того, чтобы понять отношение персонажа к миру. Я приведу пример от лица Морна. Он влюблен в своих покойных дочерей, их голоса до сих пор звучат в его голове, иногда говорят ему что-то. Иногда говорят ему, что делать - и он подчиняется, потому что любит. Он влюблен в движение по тропам за гробом, потому что знает, что смерть далеко не предел и проходит один за другим спектры покойного существования, чтобы узнать, что же там в конце. Он влюблен и в жизнь, как в творение высших сил и как в проявление существования, а не как в грубое переплетение внутренних органов. Он любит смотреть, как рождается жизнь, как она меняется. Он влюблен в детей, в их непосредственность и недоумение при виде мира. Иногда старается в чем-то быть на них похожим. Попробуйте вывести цепь любви для своего персонажа, определить, так сказать, какие шепоты гуляют в его сознании.

Страх - это страх. Бесстрашных персонажей нет и быть не может - они скучны и однобоки, с ними не интересно отыгрывать ничего эпичнее посиделок за бутылкой вина. Может, изнутри своих персонажей вам кажется иначе, но поверьте - выглядит глупо и отвратительно, когда перед тремя солдатами ВСШ приземляется дракон, за чем следует три отписи: "- К оружию! *выхватил из ножен риброщита*", "о ней, потому что у нее такая грудь, вы бы видели! Рыба-молот, чо!" (типа закончил предыдущий пост) "- Пф-ф... дракон...". Ясно, у нас все могучие, неповторимые и способны в одиночку вынести Пантеон Титанов и Саргераса в придачу тычкой фаллоса, однако не стоит забывать, что персонажи - люди. Или гуманоиды. Или когда-то были людьми. Такими же, как вы, сидящие перед мониторами. Готов поспорить, половина из вас в темном переулке при окрике "Слышь, поди сюда!" наложит пирамиду кирпичей - мы не боремся с комплексами в РП, не забывайте. Мы создаем интересный отыгрыш - себе и другим. Отсюда выходит еще одно табу, но о нем чуть позже. Сделайте... нет, не список, а текст, посвященный страхам своего персонажа. Атмосферный текст. Может, это его ночной кошмар или исповедь. Опять же, не стоит делать пунктики вроде "она боится цветов, скверностали и его" - стоит делать атмосферу - потому что вместе с душой наш персонаж создает целый мир вокруг себя. И это делает общение с ним более интересным; даже не общение, а просто наблюдение за отыгрышем.

Чудо - это то, что выводит вашего персонажа из равновесия. Это не обязательно хорошее событие, это просто некое проявление мира, что вызывает удивление. Опять же, три стражника ВСШ входят в Нексус. Вокруг - искрящиеся арканой кристаллы, узорный потолок, магические ледяные стены, потоки магии витают в воздухе... *подобрал с пола кристалл и сунул в карман* *сплюнул на пол и нехило бзданул в латы* "- Где тут Малигос, чо?". Дайте своему персонажу пожить, не закрывайте его - пускай он, разинув рот, рассматривает статуи на входе в Штормград или пустынные просторы Силитуса. Пускай радуется до слез, когда его друг возвращается из-за гроба живым, или когда видится с родными. Пускай иногда плачет. Даже просто так, просто потому, что в воздухе висит ощущение скорой смерти. В Сумеречном Лесу или в Чумных Землях это как нигде актуально. Проявляйте эмоциональность. Больше, еще больше, даже если персонаж - бесчувственный мертвец или рыцарь смерти. Или целитель душ, да, Газзи. Пускай он не будет всегда одинаков, пускай меняется его эмоциональное состояние.

Мечта - святыня героя. Его идеалы, мир воображения, тайные желания. Личный храм. Туда немногим открыта дорога, но ведь нет закрытых насовсем дверей. Играли когда-нибудь в Star Wars: Knights of the Old Republic, Planescape или Neverwinter Nights? Там чем больше ты общаешься со своими соратниками, тем больше они рассказывают о себе, раскрываются, влюбляются или начинают ненавидеть. Сделайте из своего персонажа тайну, которую захочется открыть - и с вами будет интереснее отыгрывать. Попробуйте подумать, что он мог бы сказать тем, кому доверят, какие секреты у него есть? Только не надо о смерти родителей или закоренелой ненависти к оркам из-за Первой Войны - это старо, как Шекспир.

Теперь, когда у персонажа есть душа, стоит задуматься о его человечности. О том, что в нем не должно быть гротеска. Знаете, где сидят пафосные ассассины, холодные, как Ленин? Разве интересно отыгрывать стереотип или содранного откуда-то персонажа? Гораздо интереснее сотворить свое. Не проще, согласен, проще создать упыря на основе обфапанного в детстве Алукарда или Мясника-Карателя, запихнуть его в красный или черный плащ, наклеить кирпич на лицо и отыгрывать брутльный пафос... вам самим не противно, а? А слабо отыграть, например, красного дракона или архимага без грозной патетики, без мегаэпических отписей и - подобрались мы к актуальной проблеме современности - елочного шмота? Что вам Т10, пве-эпики и Армагеддон за спиной, господа? Достоин ли ваш полуторастрочечный персонаж носить подобное оружие? Великий прежде всего понимает, что не стоит обращать на себя внимание на каждом углу. Я говорю о действительно великом, а не о выскочке из какой-нибудь гильдии магов или капитане стражи, на котором напялены золотые наплечники с литыми крылатыми орлами, стоящие больше, чем все его имущество вместе взятое. Все фапосные наряды созданы в ММОРПГ специально для того, чтобы на них отлавливать любителей ярких впечатлений и битв за судьбы мира. В реальности же в самых ярких и величественных одеждах ходят помните кто? Либо неформалы с комплексом неполноценности, либо подставные лица вроде епископов, вселенских патриархов или королей. И у тех, и у других судьба, согласитесь, незавидная.

Что такое пафос? Это цемент, который лепится там, где больше нечего влепить. Им прикрывается отсутствие смысла, идеи. Что же останется от большинства персонажей нашего сообщества, если у них отобрать эпики, пафос? Попробуйте-ка лишить себя этих сомнительных удовольствий. Если что-то останется - это и будет ваш персонаж. Если же ничего - поздравляю, вы... fail.

И, наконец, еще одна крупная беда не только ролевого сообщества, но и всего мира - эгоцентризм. Инфантильная черта, которая при нормальном развитии должна проходить у ребенка к четырем годам, а никак не задерживаться до старости. Если у вас есть компания для отыгрыша - цените ее, поступайтесь благом своего персонажа ради блага других - этого не забудут. А если и забудут - вы будете вправе требовать. Прежде, чем катать очередную жалобу, задумайтесь, нельзя ли решить все между вами двумя. Прежде, чем устраивать срач, подумайте о том же. Помните, мы не отрабатываем свои комплексы. Мы наслаждаемся.


Итог главки:
1) Персонаж должен быть одушевлен.
2) Персонаж должен бояться, удивляться, смеяться, плакать.
3) В персонаже должны быть двери, которые другие могут открывать. Это делает его интереснее. Это делает его интригующим.
4) Избавляйтесь от пафоса, от патетики. Используйте их только там, где они уместны. Эпично пить кружку пива или восседать на скамейке, или даже рубить гуля не стоит. Это там ни к чему.
5) Забудьте о шмотках. Забудьте вообще навсегда. Это пережиток пвп и пве серверов. Все, что склоняется к игровой механике, уводит нас от настоящего РП. Забудьте о них и как об аксессуарах. Когда вы начнете получать удовольствие от самого отыгрыша, а не от длины пиписьки персонажа, вы поймете, что они вам не нужны.
6) Выходите за рамки собственного восприятия ситуации. Смотрите на нее глазами других. Это поможет не только наладить и сохранить хорошие отношения с другими людьми, но и отделить персонажа от вас - его враги могут быть вашими друзьями и наоборот.









Inv_sword_01.png - Эпический и легендарный отыгрыш





Здесь стоит поговорить о развитии персонажа и решить проблему твинководства. Многие люди создают нового персонажа, пишут длиннющую квенту, составляют шикарную анкету, списки способностей, отыгрывают недельку... и забивают. Создают нового. Забивают. Создают нового. И так до бесконечности. А, черт...

Дело здесь в динамике. Один из основных принципов престижности персонажа, и в литературе, и в кино, и в РП также - изменение. Персонаж не стоит на мертвой точке, не остается неизменным. Иначе он рано или поздно не надоест. Наша же задача в идеале - сотворить вечного персонажа. Во всех смыслах. Допустим, у нас есть паладин. Он состоит в Серебряном Авангарде, мировоззрение у него законно-доброе. Отыгрываем мы своего паладина, отыгрываем - что-то надоело быть святошей. Вместо того, чтобы бежать создавать нового персонажа, договаемся с друзьями или даже отыгрываем просто с NPC небольшой рейд на нежить, в котором нашего святошу бросают на поле боя умирать свои же. С трудом уцелев, он срывает с себя накидку Авангарда и уходит из Чумных Земель, например, в Южнобережье. По дороге может случиться много чего, но наш паладин уже покинул свой орден и разочаровался в своих друзьях, однако по прежнему верен своим благодетелям. Можно, извините за выражение, спекнуть его в хаотично-доброго. Но в какой-то момент захотелось вселенского зла. И вновь придумываем сюжет, закручиваем, отыгрываем, зовем друзей помочь - и получаем того же персонажа, но хаотично злого. Если же ваши потребности в смене харктера по своей стабильности напоминают атом активного плутония, сделайте одного персонажа, способного на любые проявления. Сделайте их логичными. Проявите фантазию. Ведь следом за изменениями приходит развитие, как в РП, так и в реальной жизни.

Очень не советую писать сразу квенту на сверхкрутого персонажа с кучей НОПов и прочей дребедени. Даже если вам это отлично удается. Персонажа сперва нужно прочувствовать, обыграть, объездить, так сказать. Приходите к могуществу постепенно, если могущество для вас принципиально. Не стоит лениться - потом аукнется. Спервоначала персонаж в любом случае получится плоский, этого никак не избежать. Объем он набирает со временем - пускай и с силой будет точно так же. Морн начинал оруженосцем паладина Серебряной Длани. Теркелианна (ака Симона) - разведчиком в Алом Ордене. Морглена сами спросите.

Задайтесь важным вопросом: "А оно мне надо?". Найти тему для отыгрыша, да и просто отыгрывать персонажа, сносящего дома движением руки гораздо сложнее и гораздо менее интересно, чем простого рубаку или рядового заклинателя, если не знать, как это делается. Или же (!) если делать это только ради чувства превосходства, ради того, чтобы побеждать. Это глупости и детский сад, уже в который раз повторяю - мы не работаем с комплексами. Мы РПшим.

И, наконец, весьма деликатная тема отыгрыша самого по себе эпического персонажа. У многих он связан с тоннами срачей из-за его имбизма, из-за каких-то РП-смертей от его всемогущей руки, с какими-то запретами, табу, спорами "а может он или не может, и имеет ли право", и т.д. Всего этого не должно быть. Разумеется, большинство этих потоков фекального творога возникает из-за простой зависти одноклеточных организмов, способных связать только слова "мацать" и "сиську", однако и имба в таком случае неправ. Припомните вновь, что смысл эпического персонажа в действиях по отношению к миру более масштабных, нежели арест алкоголика в голдширской таверне, а вовсе не в тотальном уничтожении. Сила не важна - чем больше сила, тем больше ответственность, напоминает нам мастер Йода. Мы все еще получаем удовольствие, не забыли? Поэтому могущество < РП. Ваша задача - однозначно - уметь стирать с лица Азерота армии взмахом рукава, ради бога. Уметь воскрешать армии мертвецов, уметь рушить стены кулаками, разрывать архимагов напополам - но не делать этого. Делать это только тогда, когда это уместно, а не когда вам захотелось. Когда это идет на развитие общей идеи и общего отыгрыша, во благо всем. "Это тот самый священный кинжал из платины и золота, инкрустированный бриллиантом, семейная реликвия? - Да, сэр - Отлично, пойду побрею, наконец, подмышки" (Эгберт и Бруно). Священный кинжал должен покоиться в ножнах, покуда не начнется церемония. Рубать им волков в Западном Краю - не дело. Понимаете, к чему это? Вместе с силой принимайте и ответственность за нее. Не мешайте одним своим существованием РПшить другим. Или катитесь к черту - толку от вашего персонажа, если он никому кроме вас и эльфийки, которая на самом деле бородатый мужик, не приносит ничего, кроме проблем?








Inv_sword_91.png - Атмосфера и контекстный отыгрыш





Ни для кого не секрет, что в темном лесу ночью как бы страшно. Что в ледяной пустыне как бы холодно, а в песчанной - как бы жарко. Большинство из нас имеет обыкновение рассекать в одной меховой жилетке (ну, или броне из кожуры дракона) на все времена года и случаи жизни. Некоторые не снимают ее даже когда купаются в реке. Это лишь один пример. Оказываясь в новой локации, оглянитесь кругом. Что чувствует ваш персонаж при виде этого? Какая здесь температура, влажность воздуха? Есть ли грязь? Некоторым это может показаться сложным на словах, но, честное слово, хватает двух секунд, чтобы определить свое дальнейшее поведение. Уверяю вас, в латах по пустыне не пройдет ни один отряд. Пока крестоносцы шли на Иерусалим, четверть армии вымерла просто от жажды и жары. Запасайтесь теплой одеждой, снимайте шлемы на солнцепеке. Стряхивайте грязь с сапог. Это действия, выполняемые вроде как между прочим, всего по несколько раз в день, но они придают отыгрышу особую пикантность.

Также, отдельно, по замечанию Медведя, немного расскажу об атмосфере самого мира военного ремесла. Многие с какого-то перепуга приходят на ролевой сервер, создают эльфа и отыгрывают его, как какого-то портового мужика с бутылкой "Нуара" или как заправскую стерву из дворянского дома Терамора. Господа, господа, эльфы не такие. Эта болезнь лечится исключительно сосанием лорца, потому что объяснять человеку, незнакомому с сущностью син'дореев, что его зеленоглазый паладин не может исповедовать три добродетели и молиться Свету - бесполезно. Будь моя воля, я бы ввел некоторые ограничения на создание персонажа любой расы кроме людей, ну да воли моей нет - оно и к лучшему. Здесь сложно посоветовать что-либо, кроме как прочесть лор своей расы, проникнуться его духом, написать хотя бы небольшой рассказ о своем персонаже в стилистике его расы.

Гномы. Кто бы что ни говорил там, гномы - самая някавайная раса в WoW. Ими можно невозбранно отыгрывать всяких лапупусечек с розовыми волосиками, которые любят сладости, поведенных на какой-нибудь дурацкой идее ученых со всклокоченными патлами и просто забавных ребят. Однако, стоит помнить о гномерганской трагедии - ведь народ гномов остался без дома. Все они так или иначе скорбят о случившемся, и это, пожалуй, единственное темное пятно, лежащее на их расе.

Дварфы. Дварфы есть вполне классические представители своего народа - кузня, горное дело, бороды и пиво. Однако, между тем, у них свои, особые понятия о чести, своя гордость и своя сильная воля. Дварф, который не работает - позор всего своего народа и своей семьи. Дварф, не знающий, с какой стороны браться за топор - аналогично. Они в какой-то мере веселый народ, но могут быть и серьезными, когда дело доходит до святынь. Патриотичны и немного самолюбивы. Следует также помнить о связи гномов и титанов.

Ночные эльфы, кал'дореи. Одна из рас, представителей которой я бы мало кому доверил отыгрывать, в основном из-за того, что они крайне мало похожи на людей. У них совершенно другая ментальность, философия, отношение к жизни, к ее проявлениям. Другая логика. К тому же большинству из них за десять тысяч лет, ведь после создания Нордассила рождаемость очень резко снизилась - кал'дореи стали бессмертными. На их жизнях отпечаталось множество трагедий, от которых пострадала природа, а раны природы они чувствуют, как свои собственные. Тем не менее, они не теряют своего спокойного оптимизма - они вообще очень спокойны. Мало кто видел кричащего кал'дорея. Они эмоциональны, поскольку их сердца открыты наружу. А еще каждый из них для других окутан тайной. Всегда.

Дренеи. Вторая весьма сложная раса, поскольку, опять же, дренеи мало похожи на людей и живут несравненно дольше. Разве что судьба их еще более трагична, нежели судьба ночных эльфов - у них нет дома, нет родного мира. Они гости в Азероте, и пришли в него не так давно, мало знают о нем, о его обитателях. Также, следует помнить, что дренеи не могут быть злодеями - максимум законно-нейтральными, если вы, разумеется, отыгрываете именно дренея, а не сломленного или эредара. И опять же - вдумывайтесь в отношения дренеев со стихиями (шаманизм) и Светом (паладины). Оно у них отлично от орочьего шаманизма или человеческой веры в Святой Свет.

Орки. Вот здесь боюсь соврать, ибо очень мало о них знаю. Однако, у нас на сервере отличная Орда. Во всяком случае, некоторые ее представители... Обращайтесь, уверен, вам помогут.

Тролли. Хо-хо, между прочим, тролли - они как славяне, только тролли. От них произошло все и вся, но тс-с... Я предпочитаю делить троллей на цивилизованных - племя Черного Копья, присоединившееся к Орде - и нецивилизованных. К последним относятся Амани и прочие мелкие лесные племена Тернистой Долины. Если представители Орды могут обладать недюжинным интеллектом, отлично изъясняться на всеобщем, знать науки, искусства и множество других родных нам вещей, то тролли из джунглей в большинстве своем варвары-аборигены. Каннибалы. Убийцы. Также следует помнить об особом тролльском акценте... однако это уже ищите в интернете. Здесь не гайд по отыгрышу рас.

Отрекшиеся. Отрекшийся не может быть развеселым раздолбаем. Не может быть тавернкрафтером. Это, пожалуй, самая депрессивная и меланхоличная раса Азерота, поскольку они, однако, мертвы, когда жаждут жить. Почитайте их историю, поставьте себя на место кого-нибудь из них. Им ближе черный юмор, сарказм, пессимизм, раздражительность. Они в большинстве своем воины, маги и ученые, преследующие общую цель - вернуть себе жизнь. По отрекам у нас маста Бобер.

Таурены. Древняя и мудрая раса. Ордынский таурен не может быть, опять же, злее законно-нейтрального за крайне редкими исключениями - ведь они во многом пацифисты. У них много общего с ночными эльфами в отношениях с природой. Они созерцательны, неторопливы и не особо воинственны. Обладают мощной духовностью. Не отыгрываются в основном потому, что похожи на коров, а между тем раса очень интересная, если понимать ее, чувствовать ее. Примечательно, что многие тауренские традиции взяты у индейских племен Северной Америки, тех, что поспокойнее.

Син'Дореи. Не люблю я их, как расу, честно говоря. И скины их тоже не люблю. И вообще их не люблю. Спрашивайте у Триумфа.

В дополнение посоветую определиться с временем, с тем самым, в котором застыл мир WoW. Я так думаю, в общих чертах это конец девятнадцатого века. Кое-что позаимствовано из будущего, кое-что - из прошлого. Но не стоит перегибать палку и пытаться выпендриться исключительно тем, что у вас пистолет Макарова или лазеры из глазных линз. Разве мало простора для воображения? Поглядите вокруг, посмотрите, что интересного можно взять на вооружение.

И, наконец, не забывайте об окружающем мире. Для насыщения отыгрыша большей атмосферностью можно немного подстраивать окружающую среду под себя. Журчание воды, пение птиц, карканье ворон (да, я люблю его использовать), шелест травы. Когда персонаж никак не взаимодействует с миром, только с его обитателями и бухлом... это... разве не стоило бы внести разнообразие? Красоту?









Inv_sword_64.png - Эпические предметы






В этой и следующих главах я бы хотел поговорить на несколько деликатных и будоражащих тем, по заявкам читателей. Итак...

Эпики. Тема избитая, но занятная, если правильно ее раскрыть. К эпикам я отношусь резко негативно, поэтому прошу простить мне некоторые однозначные заявления на эту тему. Причина массивных потоков кала по ее поводу незатейлива и довольно проста: инфантильная любовь к фиолетовому цвету и большим цифрам у людей, выросших на видеоиграх или, упаси господи, на ММОРПГ, а также попытка замять отсутствие внутренней сути внешней формой. Сам я торчу в ВоВе, так или иначе, почти с самого начала, с баганных-перебаганных мангосов классика, а это то ли шесть то ли семь лет. Пугающая цифра, да? Так вот, я до сих пор помню чувство душевного подъема, когда из рарного или даже из обычного моба выпадает уникальная или эпическая вещь. Синий и фиолетовый цвет названия становится своего рода подтверждением статуса, поводом для гордости и залогом безопасности и силы, а на большие цифры просто приятно смотреть. В конце концов, все, что приносит нам чисто потребительское удовлетворение, исчисляется в 1234567890, и чем больше, тем лучше. Все это хорошо для ПВЕ и ПВП серверов, где одевание персонажа является едва ли не отдельным искусством расчета характеристик и свойств. В РП же все привычки и дары старой школы немного перегорают, и мы получаем персонажей, похожих на новогодние елки, но не годных ни к чему. Что ж такого поменялось? Пиписька ведь должна оставаться длинной, вопрос только в средствах.

РП ставит новые приоритеты. Здесь мы обыгрываем образ персонажа, его визуализацию посредством слепленного ручками Близзов движка и его действия посредством чата. Такая незаменимо важная внутренняя деталь, как характеристики (по крайней мере после классика, где можно было уничтожать голыми руками, растущими из нужного места пруф), в РП уходит на последний план, и нужна разве что для участия в эвентах Газкула и защиты от агромобов сороковых уровней, пасущихся в забытых всеми локациях, где их еще не успели занейтралить. Однако, есть несколько мифов касательно эпического шмотья, навязчиво гуляющих по ролевому сообществу. Здесь я постараюсь устроить эпический срыв покровов.

Итак, погнали:

1) Эпический шмот нужен, чтобы защищаться от ганка\чтобы ганкать.

Это неправда. Хотя бы потому, что ганк морально устарел вместе с откинувшим копыта ЕС, и сейчас им никто, кроме Морглена, не занимается. Вашего драгоценного персонажа даром никому не нужно убивать по механу, тем паче, что тип боя при схватке у нас выбирает защищающаяся сторона. Если же нашлись упоротые ребята, сурово и неправомерно ганкающие вас в течение часа - вы просто случайно забыли поменять реалмлист. На моей памяти механических схваток за четыре года моего РП было всего три штуки, да и то... ну, вы меня поняли. Если же эпическое шмотье нужно вам исключительно для убиения других игроков по причинам вроде "если меня обидели, я хочу иметь возможность набить морду, а не стоять и материться в ПМ" - заведите себе девушку и попробуйте уделять ей больше времени, чем агрессивной деятельности в интернете. У вас либо навязчивый страх внезапного убийства, пришедший из детства, либо вы оправдываете пункт 2, 3, 4.

2) Эпический шмот нужен эпическому персонажу.

Это гнилая отмазка, пришедшая, насколько я помню, с ДоА. Эпическому персонажу нужен прежде всего эпический мозг, и я прозрачно намекал на это в одной из предыдущих глав. Механическое шмотье это просто внешняя форма, за которой должно быть нечто эквивалентное ей. Как минимум. Здесь я бы хотел дать один весьма полезный совет, применимый, кстати, и в реальной жизни: внутреннее содержание должно превосходить внешнюю форму. Чем больше, тем лучше. Берите пример с Медива, Арагорна, Йоды, Ахилла, Будды - все эти разномастные ребята выглядели весьма и весьма скромно, имя под своими серенькими плащами огромное значение, внутреннюю мощь, душу, силу духа, историю. Настоящий эпический персонаж не должен привлекать к себе внимание вызывающим внешним видом, и тем более не соответствовать ему - я недавно наблюдал печальную сцену в даркширской таверне, когда Морн довольно жестоко избивал некую особу женского пола, а кадр хуманской расы (не буду упоминать имен) в а4 с гладиаторской двуручной булавой с оголовком размером с половину него самого и вдобавок светящегося красным, выдавал время от времени фразы "во мужик дает" или "ставлю десять золотых на черного". Боюсь, что бы вы себе ни думали, ваш елочный персонаж со стороны представляет собою именно такое зрелище. Повторюсь: эпическому персонажу нужен эпический дух, а не эпический шмот. Чем сильнее противовес в сторону духа, тем сильнее, загадочнее, страшнее, непонятнее становится персонаж. Я, и не только я, видя елку, сразу мимолетом думаю что-то вроде "все с тобой понятно", и обычно не вступаю с такими в отыгрыш. И еще ни разу не ошибся, смею добавить.

3) Эпический шмот нужен потому же, почему нужен был раньше.

Это психическое заболевание передрочивших ПВЕ и ПВП сервера игроков. У них, как правило, назойливо чешутся подмышки, когда их драгоценный персонаж бегает голый-босый и может упасть с полутора ударов. Сама вероятность того, что он может, выводит их из душевого равновесия и не дает отыгрывать. В какой-то мере это можно отнести к паранойе, потому что, повторюсь, на РП сервере даром никому не нужно вас резать и испепелять по механу. Это пережиток темного каменного века, от которого ролевое сообщество никак не может избавиться.

4) Эпический шмот - истинные причины явления.

Как я уже говорил раньше, настоящих причин данного явления всего две с половиной: избыточная забитость мозга принципами ПВП, попытка заменить отсутствие смысла и атмосферы пафосом, ну и всеми любимый комплекс неполноценности и желание быть крутым ну хотя бы в интернете.

Принципы ПВП советую отбросить сразу, равно как и отказаться от механического способа ведения боя (о причинах такого радикального совета расскажу в следующей главе). Что же до пафоса эпических вещей... представим себе паладина. На нем доспех из сияющего золота, на голове - парящая корона, лучащаяся солнечным светом, за спиной - огромный узорный молот с отлитыми головами львов. Образ, собственно, готов, и... его нужно поддержать. Как правило, игроки ограничиваются визуализацией всех нужных эффектов, а на уровне отыгрыша ничем не выделяются среди серой массы сталеваров и алкашей. Куда сложнее сделать другое - паладина в простом стальном доспехе с простым двуручным молотом отыграть так, чтобы окружающие видели его с огромными крыльями, сотканными из солнечного света. Создать атмосферу своими руками, своим воображением, своими силами. Иначе получается, так сказать, кузов Феррари, напичканный деталями от запорожца. А должно бы быть наоборот - именно это вдохновляет других на отыгрыш с вами.

Что же до комплексов... катитесь, бесы, обратно в ад. Вам здесь делать нечего.

Эпик должен быть уместным и, так сказать, тонким, пикантным. Когда кольцо одно - оно красиво. Оно просто маленькая деталь, дополняющая образ, украшающая его. Когда на десяти пальцах двенадцать колец - это груда драгоценного металла, грубая и неуместная. Особенно если руки, носящие их, принадлежат крестьянину. Пускай у персонажа будет одна, две, три, четыре эпических вещи. Но пускай они будут в рукаве. Пускай появляются только тогда, когда они уместны и нужны. При таком ношении они действительно будут вызывать интерес, уважение и даже восторг. Поверьте на слово. Если у вас зашибись крутой шлем, выкованный лично вами и еще парой крутых ребят - не стоит носить его везде и всюду, красуясь и демонстрируя плотность металла в яйцах, а лучше пускай лежит в сумке - то есть не только отключен, как визуализация головного убора, но невидим вообще. Одевайте его перед боем, перед дуэлью, на параде. Это будет куда красивее и пикантнее, чем купание, сон или распивание медовухи в саронитовом волшебном шишаке с забралом.









Inv_valentinesboxofchocolates02.png - Любовь и соитие, как дважды два




Я недаром выбрал такое странное название, поскольку предмет главы несколько утолщен и преувеличен в сравнении с действительностью.

Стоит начать с небольшого лирического отступления. Поскольку все мы здесь более-менее адекватные люди, я ничего не буду замалчивать, утаивать или прикрывать цензурой, да и прочим, думаю, было бы полезно пробежаться глазами. В наше время секс является такой же массивной областью мифотворчества, как... тут я затрудняюсь привести сравнение, потому что по количеству мифов и просто бредовой тематической информации половой акт уже давно переплюнул и политику, и Древнюю Грецию с Римом вместе взятые. Результат коллективной деятельности СМИ, порнорежиссеров, малолетних фантазеров, режиссеров кино, популярных писателей и еще много кого в радикальной сумме примерно таков: мозг среднестатистического девственника или девственницы (я не вкладываю в это слово ничего оскорбительного или негативного, заметьте. Это просто состояние тела и психики, такое же, как у людей, которые умеют и не умеют плавать, писать и ездить на велосипеде) набит теоретической информацией, достоверной в лучшем случае процентов на сорок. Популярная культура и массовое мнение вынуждают людей относиться к сексу, как к чему-то крайне необходимому и одновременно крайне опасному, приятному, незаконному, дозволенному, недозволенному, болезненному, тяжелому, легкому, страшному, смешному, интимному... список довольно длинный, и вызывает такое количество когнитивных диссонансов, что мозг попросту не справляется с количеством и содержанием информации и начинает гнать беса. Продуктом гонения рогатых, одним из многих, является и наш, так называемый, вирт.

Для кроликов - понятие вирта родилось задолго до рождения не только ролевого интернет-сообщества, но и до появления ММОРПГ вообще. Собственно, возникло почти одновременно с интернетом и появления слова "virtual", откуда, собственно, этимологически и происходит. В большинстве случаев, этим делом страдают следующие типы личности: двадцатилетние бородатые сисадмины, молодые дамы и господа, не имеющие практического опыта и надеющиеся наверстать его теорией или просто пытающиеся быстро повзрослеть, дамы и господа, страдающие от длительного воздержания, сластолюбцы, мечтающие о хвостатых дренейках и, наконец, просто извращенцы. В крайне редких случаях это бывают вполне здоровые и удовлетворенные люди, ищущие не гениталии партнера в темноте под одеялом, а некое эстетическое удовлетворение, в которое на практике даже мало кто верит, поскольку представляет половой акт чем-то, похожим на собачек под окном или порно-актеров, только в исполнении живого человека.

Рассуждать о вреде и пользе, а также дозволенности этого действа, по моему мнению, бесполезно, как и о курении, алкоголе и наркотиках - это сомнительные удовольствия, за которые люди готовы грабить, воровать, убивать и гусей. Просто если уж мы дошли до такого отыгрыша - постараемся подать его в божеском виде.

По моему глубокому убеждению, древние были правы, одухотворяя и окутывая поэтической красотой процесс зачатия и рождения жизни - потому, что это действительно прекрасно и чудесно. Вся теория основывалась на описании процессов чувственных, духовных, потому что механически процесс довольно однозначен и прост. Этим же следует заняться и в отыгрыше, но этого, похоже, не понимает почти никто. По множественным скринам и логам чатов мы неоднократно могли видеть сообщения, в которых в зашкаливающих количествах фигурировали слова: губы, член и синонимы, в лучшем случае фаллос, влагалище и синонимы, собственно, это и есть лучший случай, соски, грудь, живот(ик), язык(чок) ягодицы, анус, реже руки, ноги, пальцы, спина, плечи, еще реже - лицо. То есть, как несложно догадаться, люди стремятся к тому, чего у них нет, чего им не хватает, что они хотят, пардон, потрогать руками и всем остальным - стремятся ко внешней форме, опять, в сотый раз. Описывают (довольно убого, грубо и неправильно) физические действия и процессы, которые невозможно даже на десятую долю реализовать через отыгрыш. В таких случаях проще и приятнее уединиться в ванной на полчасика. Если же мы хотим получить от отыгрыша эстетическое наслаждение, какое изначально должны получать, а не только грязные трусики и суровый спермотоксикоз, стоит уделять внимание его духовной составляющей. Не пафосу, не восторженным бесконечным описаниям всего и вся (тут Набоков явно переборщил), а некому симбиозу эротики и поэзии. Примеров привести не могу, потому что они крайне редки и мне лень их искать, однако дам простой совет: попробуйте хотя бы в соло описать процесс, не используя ни одного из выше перечисленных слов. За поэтичностью можно сбегать, например, к Катуллу. Сделайте из процесса созерцательное любование сценой, описание действительно прекрасной женской или мужской сексуальности. Сам текст должен изображать не животное желание, а любование, красоту, чувство. По-хорошему, логи хорошего отыгрыша полового акта по их опасности для незрелых умов и степени цензурности можно спокойно выкладывать на форум, потому что ничего криминального они не содержат, как и любое искусство.

Вторая часть главы, собственно, о самих любовных отношениях. Они являются неотъемлемой частью нашей жизни и жизни наших персонажей, с этим трудно не согласиться. Однако, в последнее время в ролевом сообществе назревают те же тенденции, что и ИРЛ: в погоне за счастьем, выбираем не лучшее, а доступное. То есть, или бородатых мужиков, притворяющихся бабами, или сомнительных девочек, ищущих одним им понятной романтики и весьма условно знающих русский язык. История любви - такая же мощная, как и любая другая, и часто даже мощнее, следовательно, и отыгрывать ее нужно достойно, красиво, так, чтобы было о чем написать в квенте. И вирт для этого, кстати, совершенно необязателен. Тут я могу советовать лишь мужской части населения, хотя, как по мне, женщины лучше разбираются в организации отношений и своего не упустят. Мужики... ради всего святого, прежде, чем что-то отыгрывать, удостоверьтесь, что отыгрываете с женщиной, если вам, конечно, это не безразлично. И, милые девушки, пожалуйста, не отказывайте мужчинам в идентификации своего пола. Сейчас это действительно проблема. Удостоверьтесь так, чтобы не сомневаться, потому что потом можно испытать неслабую боль в определенных местах. Дальше все зависит только от вас, однако есть несколько острых пунктов:

1) Не проецируйте отношения персонажей на реальные отношения. Это кончается плохо во всех случаях. Исключений я пока что не знаю. Что позволено Юпитеру, то не позволено быку - ваши персонажи могут любить друг друга, однако это вовсе не значит, что вы встретили девушку своей мечты. Свои отношения с ней лучше держать отдельно от персонажей, и развивать так же отдельно, если это так уж необходимо. И точно так же не проецируйте реальные отношения на отношения персонажей, это рождает тучу комплексов. За монитором по ту сторону может сидеть сколь угодно толстая и небритая тетка, однако, ее персонаж совершенно не похож на нее, как и ваш - на вас. Разделяйте их, разделяйте четко, и тогда у вас не будет проблем.

2) Игра - это игра. Не стоит вытягивать из нее за уши какие-то факты, слова, детали и выносить их в реальный мир - это тоже плохо кончается.

3) Не руководствуйтесь канонами любовных отношений, поданными Голливудом - они корявы, как моя жизнь. Вносите в отыгрыш сюжетные элементы и действия только тогда, когда они уместны, а не когда они нужны по сценарию.

4) Наслаждайтесь любовью, пускай это и РП. Делайте ее чувственной, сильной, органичной, а не для галочки, потискать партнершу за булки на публике, мол, смотрите, у меня есть, а у вас нет, и сыграть мажорную свадьбу.

5) Руководствуйтесь здесь всем, описанным в предыдущих главах - в таких тонких материях это более, чем уместно.

6) Создавайте красивую историю, точно так же, как вы делаете это в остальных случаях. Жертвуйте чем-то, теряйте что-то. Не стоит собственничать, выпендриваться и, опять же, проигрывать свои комплексы. Это все отыгрыш, отыгрыш. Угу?


P.S. Разумеется, это только моя точка зрения, я ни в коем случае не навязываю ее никому... но настоятельно советую прислушаться.


Сообщение отредактировал Каин: 04 Апрель 2013 - 23:04

Скрытый текст

Скрытый текст

Скрытый текст

Скрытый текст

Скрытый текст


clock.png С 17 по 23 часа

icq.png 395-468-394

skype.png Progressor21

ico-vkontakte.png Меч Предназначения

#3 off Kain

Kain
  • Призрак былого величия

  • 136 сообщений
Репутация: 125
Уважаемый

Автор темы Отправлено 26 Август 2012 - 17:40

Изображение - Ее непостижимое величество логика




Давно обещался написать, да что-то никак руки не доходили. Итак, система ролевого боя...

Все эти споры по поводу боевых систем изначально казались мне несколько нецелесообразными, поскольку логический, то бишь текстовый бой на усмотрение игроков, и есть тот самый ролплей, ради которого все мы здесь сегодня собрались. Роллы и D&D - это совершенно другой сеттинг и совершенно другие условия, не имеющие к нашему Вове никакого отношения. Механический бой - умение абсолютно другой области и другого, к сведению, полушария мозгов, также не имеющее непосредственно к отыгрышу персонажа никакого отношения. Предметность спора я объясняю себе следующим нелестным, но простым выводом: многие из нас просто боятся ответственности, которую налагает на них обязанность принятия логичных решений, или же не могут принимать логичные решения вовсе в силу ряда причин, о которых на людях принято не говорить. Также, существует группа лентяев, которые в свое время неслабо наярили руки на ПВЕ- и ПВП-серверах и умеют адово ногибать; этот феномен тем сильнее, чем больше у них друзей среди администрации.

Давно пора понять - отыгрыш это всегда логик, вне зависимости от того, пьет персонаж пиво с друзьями, бьет морду хаму или справляет малую нужду. Если ролевик не в состоянии справиться с обычным закономерным ведением боя и начинает гнать беса, ему, как и тем, кто не умеет адекватно отыграть действие своим персонажем, стоит либо запретить вести боевые действия, либо запретить отыгрывать вообще. У меня какое-то время бродила в голове идея на тему строгого логического приоритета с обязательной экзаменацией вроде наших тестирований, и запрета на ведение боев вообще тем, кто не в состоянии нормально сдать экзамен. Суть же экзамена заключалась в трех простых сценах - схватка со слабым соперником, равным соперником и превосходящим соперником. Разумеется, всем лень и по барабану.

Основная проблема, с которой сталкиваются люди в логическом бою, это конечно же, как мы все уже догадались, едва прочитав название главы, эгоизм. Желание во что бы то ни стало перебить десяток драконов и древнего бога в придачу, чтобы выбраться из случайно обнаруженной где-то в глубине Борейской Тундры пещеры. А также попытки обвинить всех вокруг в своих неудачах, ганке, несправедливости и еще десятке несущественных и, в общем-то, несуществующих грехов.

Привожу пример из собственной практики: думаю, большинство так или иначе слышало о Морне. За всю историю его отыгрыша, а это чуть больше четырех лет, логических боев было несколько десятков в общей сумме, причем большинство из них - с явным и однозначным превосходством его скромной мертвой персоны. Как сильная сторона, я прекрасно понимаю, что всякий интерес к моему персонажу теряется, если он ломает полностью одним движением руки, и потому играю с обстановкой боя так, чтобы оппоненту было интересно не меньше, чем мне. Пускай ради этого можно пожертвовать суровой реалистичностью и непроходимым рацио, однако, ради этого мы здесь. Я приведу несколько будоражащее сравнение с половым актом, думаю, здесь оно уместно более, чем какое-либо другое: когда мужчина и женщина, находясь за делом в постели, думают только о своем удовольствии, забывая о партнере, их отношения редко длятся больше недели в том же ключе. Они меняются. Или распадаются. Когда партнеры думают друг о друге и стараются доставить друг другу удовольствие - не-не, это я уже об отыгрыше! - бой становится намного более интересным и привлекательным, но! это не игра в поддавки. Как и в той же постели, если будет лежать два бревна - из этого мало что получится. Всегда есть активная и пассивная сторона - я все еще о логическом бое! - которые могут меняться в течении действа, выкидывая различные фортеля и меняя положение в пространстве. Логический бой - это прежде всего взаимодействие игроков, но он же - противостояние персонажей. Каждый из них обычно хочет победы любой ценой - не смешивайте собственное восприятие мира и восприятие персонажа.

Я мог бы сказать еще десяток-другой очевидных и понятных, в общем-то, всем вещей, но, думаю, не стоит. Вы и так все знаете, просто боитесь признать, принять ответственность, попробовать, уступить. Просто помните, что интересные истории и события рождаются в результате взаимодействия игроков, а не в результате искусственной конкуренции и попытке одержать верх непонятно над кем и непонятно для чего. Это прямо-таки мировая проблема на сегодняшний день, честное слово.





Изображение - Почему в нашем сообществе...




По просьбе Пирога решил затронуть эту животрепещущую тему. У меня давно зреют мысли в направлении, но у меня все не было уверенности, что это кому-то нужно...

Итак, почему? Думаю, чтобы не углубляться в квантовую философию, проще вывести некий условный список, а после уделить несколько строк каждому пункту.
  • Разрушенная атмосфера
  • Модные приоритеты
  • Русская привычка
  • Кал из открытого космоса
  • Ответственность
  • Троллинг


По первому пункту стоило бы начать с административного непостоянства. Уж чем был хорош Варвик в сравнении с лидерами последнего времени, так это тем, что несмотря на все свои недостатки он был всегда. Из-за бардака, что царил в правлении в одиннадцатом году, родилось множество разнообразных систем отыгрыша, боя, получения плюханов и прочих конституционных штучек... Однако, представьте себе страну, в которой два месяца был тоталитаризм, который резко превратился в республику, прожившую пару недель. Потом республика распалась, и вместо нее несколько дней была ноократия, потом к власти пришли социал-демократы, потом их вытеснили национал-социалисты, еще через месяц это была уже ультраправая партия, которая вскоре стала ультралевой. Если сравнивать наш сервер с такой вот безымянной Албанией, то это сравнение уместно. В итоге население не имеет ни малейшего понятия, что и как ему делать, кого бояться, кому верить, что можно и что нельзя, поскольку каких-либо четких правил нет и не может быть главным образом потому, что даже после появления новой конституции мало что меняется. Привыкли, что эти правовые акты не живут дольше двух-трех месяцев. Мне кажется, это и есть одна из причин массового просиживания заплаток в АФК и заморозке гильдейских отыгрышей. При том онлайне, что имеется на сегодня, динамика событий на сервере просто смешная; Если изначально преследовалась цель создать некую сбитую целевую атмосферу и среду, в которой люди могли бы заниматься чем, чем им нравится, то сейчас это некая миниатюрная модель правительственных интрижек, у которых даже цели-то никакой нет. Одни хлопают дверью, другие вламываются, в итоге это кончается тем, что платить за форумный домен некому, и все накатывается по новой.

Далее дело, как всегда, за гламуром, уггами и узкачами. Каждый приезжий монастырь приносил свою моду, и каждый раз все зачем-то старались ей следовать. То катали квенты на эпики, то анкеты на НОПы, то логи на уровень, то квенты на уровень, то просто виртили со всем, что движется в надежде, что это вдруг окажется Осворт. В итоге это все, опять же, перепуталось, и мерило могущества и длины детородного органа и глубины влагалища затерялось где-то в списках правил. А поскольку каждый хочет быть бессмертным, приходится что-то делать, причем желательно делать так, чтобы другие жаждущие бессмертия или уже добившиеся его не могли помешать... Доходит до абсурда в том плане, что человек, который мирно онанирует лог где-то на бережку реки в Элвиннском Лесу начинает посылать матом в ООС случайного прохожего, решившего завязать с ним отыгрыш, аргументируя это тем, что "ти мишаеш мне песать логи на мечь сукап". И, как это ни печально, я не преувеличиваю.

Русской привычкой в некоторых кругах зовется апатия в отношении глобальных вопросов. Когда люди привыкают, что по-большачку за них все всегда решает кто-то другой. Большинство наших замечательных игроков, и большинство подавляющее, не умеет ни организовывать собственный отыгрыш, ни, упасигоспаде, организовывать чужой. У них просто не привито никакой в этом необходимости, и принято считать, что организацией сюжетов занимается куратор или мастер. Сами же ролевики занимаются тем, что готовят своего персонажа к великим подвигам и наяривают квенты и логи на источники внеземного могущества, дабы потом иметь возможность при случае снести пару волчьих голов Ашбрингером и телепортироваться куда-нибудь в Йотунхейм. Лучшим опровержением такого отношения является нынешняя ситуация в Сумеречном Лесу. События там организовываем мы с Медведем (Медведь в большей степени, следует заметить). Ни у одного из нас нет администраторских прав ни в игре, ни на форуме, у Мишки есть только своя скромная гильдия в несколько хороших человек. И тем не менее, даже на этот скромный отыгрыш слетелась срань господня со всего Азерота, и ранее пустовавший Даркшир на время превратился в бордель имени Мэнсона. К счастью, сейчас ситуация немного изменилась, но в силу старания, опять же, в большей степени обычных игроков, нежели администрации. Запрет АФК в локации был также инициативой моей и небольшой группы людей, не имеющей отношения к правящей верхушке. Надеюсь, что впредь люди смогут брать с этого события пример и организовывать свои приключения более самостоятельно и ответственно. А так же надеюсь, что тенденция нивелирования АФК будет поддержана во всем мире...

Я не могу не упомянуть мозговые вирусы, пришедшие к нам, по-видимому, из интеллектуального поля каких-то отсталых цивилизаций другой солнечной системы. Назовем это глобализацией творчества. Что это такое? Все очень просто. Благодаря интернету на сегодняшний день каждый упитый ягой школяр может слепить некое творение, безразлично, будь это видеозапись, художественное произведение или смешанный жанр, и опубликовать его, по сути, на весь мир. Далее, благодаря интернету и людям, вовремя подсуетившимся по теме, появились некие шаблоны этого творчества, которые назвались (каждый раз, когда я упоминаю это слово или пишу его пальцами, мне хочется пойти и искупаться полностью, и желательно вместе с женщиной) мемами. Это убогое говно выполняет за автора работы все то, что большинство авторов делать не умеет - передает эмоциональный фон и визуализацию содержания. Пускай в бездарном виде, но все же передает. Это может быть изображение, может быть цитата из интернет-шоу какого-нибудь очередного великого комика или еще какая-нибудь запоминающаяся дрянь, подцепленная на просторах паутины. В итоге нашему школяру остается просто вписать пару слов, насыщенных искрометным юмором, проявить пару раз мэд пэинт или виндоус видео скилл и вывалить своего гомункула куда-нибудь на Ютуб или на публичную страницу блога или социальной сети.

Беда здесь даже не в том, что этого кала много, даже не в том, что он везде - как-то так же оно было и раньше. А в том, что это, во-первых, дополнительные шаблоны мышления, которых уже и так чересчур много на одну квадратную голову, причем шаблоны не отношения, а эмоционального восприятия. Во-вторых, это, как я уже говорил, глобализация творчества и возможность для каждого сваять что-то из заготовок крайне низкого качества и показать всему миру. На мозгах ролевого сообщества это тоже отражается, и, сказать по правде, когда я вижу среди людей, которые посвящают свое время оживлению персонажей и почти созданию души, тех, кто пользуется этими шаблонами или, упасигоспаде, пользуется ими по отношению ко мне, хочется оказаться рядом с этим человеком и дать ему с ноги по голове. Серьезно.

И, наконец, ответственность, вечная больная мозоль наших возрастных категорий. Никто не хочет отвечать ни за чужие поступки, ни даже за свои собственные. Какая тут коллективная деятельность... Думаю, сложив в голове все эти факторы, несложно понять, почему в нашем сообществе... Да и троллинг следует добавить сюда же. Просто я почему-то сразу о нем не подумал... Добавлю-ка в список.

Итак, троллинг. Самая жалкая и детская форма самоутверждения и самореализации, причем инфантильность в данном случае не оскорбление, а факт. Таким образом действуют малолетние дети, когда им не хватает внимания родителей - провоцируют, причем чем дальше, тем больше, вплоть до разбитых маминых вазочек и блевотины в папиных туфлях. Когда этим занимается взрослый человек, лично у меня возникает ассоциация с младенцем-переростком, завернутым в обосранные пеленки, как бы тонок, извините за выражение, он ни был.

В общем... Все это приводит к неготовности вести общую идею. Каждый выбирает свой метод, и в большинстве случаев эти методы сводятся вовсе не к тому, чего мы ищем в ролевой игре... Увы.





Изображение - Развитие персонажа


Выйти в люди легко, остаться человеком трудно.

(С) Дон-Аминадо




Пожалуй, для начала стоит перечислить самые распространенные ошибки в этом нелегком крафтилове душ. Большинство персонажей неиграбельно именно потому, что у их характеристики поведения нет скелета, а один лишь мышечный торс, который без костей представляет собой густую попердывающую массу.

Ошибка номер раз: комплекс Муссолини. Не знаю, есть ли такой комплекс на самом деле и что он значит, однако я честным словом придумал его сам. Когда амико Бенито говорил речь перед народом с балкона, его физиономии почти не было видно за его подбородком, настолько он был велик и дуче. Ошибочка Муссолини состоит в том, что персонаж делается с затравкой на нестандартное могущество сразу, без разгона. Он не успевает ни привыкнуть к нему, ни освоить его постепенно, ни найти ему применение. В итоге поведение, даже против воли автора, может быть несколько неадекватным, а использование способностей - корявым, просто потому, что они свалились на него всем скопом. Прежде, чем становиться великим кровавым архимагистром огненного ордена беснующегося пламени ада, клянусь, лучше создать начинающего мага или магичку, который умеет разве что разжечь костер и швырнуть пару огненных шаров в белочек на деревьях, и приводить его к могуществу постепенно, чтобы прочувствовать каждую новообретенную способность и найти ей применение, а не выстраивать меморандумы скиллов, три четверти которых будут пылиться и тухнуть просто потому, что огненно-ледяные двойные шары или арканный взрыв, снимающий все позитивные эффекты с целей - никому не нужные фантазии замечтавшегося автора.

Ошибка номер два: комплекс Горгоны. Заключается он в том, что персонаж не меняется и не развивается вообще, как какая-нибудь статуя. Как был у меня рогуэ два года назад, так и остался рогуэ. На самом деле, что бы там ни говорили авторы таких персонажей, обычно это положение вещей символизирует личностный застой самого ролевика или просто заскорузлый консерватизм - ни то, ни другое не есть хорошо.

Ошибка номер три: комплекс Дон Кихота. Попытка развиваться за счет какого-то собственного сюжета, в который другим даже ходу нет, потому что он слишком сложен, гениален и попросту ломается, когда в нем появляется хотя бы одна пышногрудая эльфийка. Сюжет этот уныл до невменяемости - (я не потребляю слово "обычно", потому что он всегда уныл. Исключений история не сохранила) хотя бы потому, что любой здравый человек, взглянув на него со стороны, плюнет или начнет дико угорать. Мертвые родители, любимая, задание самого короля, месть, убийство кобольдов, добыча саронита в элвиннских шахтах и прочие соки; ни один обладающий вкусом человек не начнет отыгрывать это с вами. А развитие персонажа подобным образом ведет к закостенелому рачью.

Ошибка номер четыре: комплекс Сибиллы. Сам страдаю. Персонаж не должен становиться асоциальным и нелюдимым, иначе с кем вы вообще будете отыгрывать? Соло с кроликами и прекрасными далекими НПС довольно быстро наскучивает, а в людные локации всяким безумным ведьмам, мертвым изнасилованным девочкам и забытым полубогам ходу нет. Динамика отыгрыша теряется почти полностью.

Чтобы не попасть в ловушку собственного характера, всего лучше начинать кем-то совершенно обычным и превращать его в желаемое силой обстоятельств. Характер будет намного продуманней и тоньше, чем если вы просто опишете его в анкете, как шаблон. Если изначально ваш персонаж - обычный охотник, деревенский жрец или воин-самоучка - его потенциал развития безграничен. Жрец в течение жизни может переквалифицироваться в мага, охотник - стать разбойником и убийцей, а воин - сдружиться с каким-нибудь нечистым культом и превратиться в чернокнижника. Наилучший начальный характер - хаотично-добрый или хаотично-нейтральный. Его проще всего менять в силу обстоятельств и событий в жизни персонажа. Если же у вас изначально имеется хаотично-злой архижрец Забытой Тени, то черта с два получится по-человечески сделать его хотя бы законно-нейтральным темным магом. Как, думаю, уже все заметили, начальные черты персонажа отличаются динамичностью - и недаром. Любой из нас от рождения меняется очень часто, и чем старше, тем реже, но радикальней. Так же должен вести себя и персонаж, для максимального комфорта собственного обладателя в отыгрыше.

На самом деле, здесь нет ничего сложного, просто многие ошибаются в поисках легкой наживы. Достаточно привести параллель с теми же пвп-пве серверами. Создавая персонажа на реалме х1-х5, за время прокачивания, добывания вещей, золота и прочих жизненно важных вещей, вы успеваете понять значение каждой выученной способности, свойства каждой приобретенной характеристики. А если пустить новичка или даже одно-двухгодовалого игрока на фан-реалм, где стартовый уровень 80 (уже 85, простите), все шмотки и способности доступны изначально - полюбуйтесь, в какое говнище он превратится и сколько времени ему потребуется, чтобы привести свою новогоднюю елку в более-менее живое состояние. Конечно, можно иметь все и сразу, но настоящий опытный игрок знает цену этому самому "качу", и никогда не берет нового персонажа целиком.

Сообщение отредактировал Каин: 26 Август 2012 - 17:45

Скрытый текст

Скрытый текст

Скрытый текст

Скрытый текст

Скрытый текст


clock.png С 17 по 23 часа

icq.png 395-468-394

skype.png Progressor21

ico-vkontakte.png Меч Предназначения




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных