Введение!
Маги являются заклинателями, специализирующимися на нанесении "взрывного" урона и урона по площадям. Их основная роль на низких уровнях состоит в том числе и в контроле монстров – используя «Превращение», маг временно превращает гуманоидов и зверей в безобидных тварей. На высоких уровнях его возможности становятся еще более полезными потому что многие из игровых событий сложно завершить без таких заклинаний как «Антимагия», «Снятие проклятия» и «Чарокрад». Кроме этого, маг может создавать еду и напитки, телепортироваться в крупные города и открывать порталы для перемещения остальных членов группы. В PvP маг наносит урон с дальней дистанции и использует умения для разрыва дистанции с противником, чтобы не позволить ему наносить урон в ближнем бою. Основными характеристиками мага являются Интеллект, Выносливость, Сила заклинаний, Шанс критического удара заклинаниями, Шанс попадания заклинаниями и Ускорение заклинаний (степень важности параметров зависит от роли игрока в каждом конкретном случае).
Обзор
У магов есть широкий набор заклинаний, деляющихся на три школы магии: Тайная магия, Огонь и Лед. Огонь и Лед относятся к школам стихий и большинство их умений наносят прямой урон. Тайная магия является школой чистой энергии маны, поэтому лишь некоторые из ее заклинаний наносят урон, а большинство являются утилитарными.
Заклинания Огня в основном являются наносящими урон, включая прямой урон по одиночной цели и урон по площади (AoE). В дальнейшем развитии Огонь может наносить и урон с течением времени (DoT), а для магов, специализирующихся на стихии Огня, становятся доступными умения парализовать врагов, дезориентировать и замедлять их. Огненные заклинания наносят наиболее высокий урон в сравнении со школой Льда или Тайной магии – и, соответственно – большую угрозу. Парализация, дезориентация и замедление противников в сравнении со школой Льда срабатывают относительно нечасто для того, чтобы компенсировать высокий урон.
Заклинания Льда могут наносить урон как по одиночной цели, так и по площадям, и концентрируются главным образом на эффекте окоченения. Почти каждое умение Льда заставляет врагов окоченеть или замерзнуть, обездвиживая их. Это включают в себя примерзание к месту (приковывающий эффект) или замедление скорости врагов (snare-эффект). Специализирующиеся на школе Льда маги могут в дальнейшем усовершенствовать эффекты окоченения и увеличить урон на более высоких уровнях. Заклинания Льда часто используются магами в бою для кайтинга (kiting).
Заклинания Тайной магии, в основном, являются утилитарными, хотя есть и несколько наносящих прямой урон, включая очень полезное умение «Чародейский взрыв» для урона по площади. Заклинания Тайной магии позволяют магам снимать проклятия, осуществлять контроль толпы, поглощать урон, телепортировать себя в крупные города, использовать «Замедление падения» и «Чарокрада», наделять дружественных игроков положительными эффектами, увеличивающими Интеллект, сохранять ману для дальнейшего использования в виде камней, создавать пищу и воду для себя или других игроков, и выполнять множество других ролей.
Из всех трех школ магии, Огонь наиболее приспособлен для прохождения подземелий и группового PvE, где в обычно имеется танк, защищающий мага, и позволяющий ему сосредоточиться на нанесении урона без опасения нападения со стороны монстра. Лед лучше подходит для других ситуаций, включая одиночное прохождение игры или PvP. Хотя урон этой школы и несколько ниже, в качестве компенсации маг получает замедляющие и приковывающие врагов эффекты. Школа Тайной магии зависит от ситуации, поскольку в ней сравнительно немного наносящих урон заклинаний как в школе Льда или Огня. Тайная магия может использоваться совместно с ними обеими. Маг также тратит меньше времени на питье для восстановления маны из-за талантов, направленных на увеличение ее регенерации («Чародейская медитация») и увеличение эффективности ее расхода («Чародейская сосредоточенность»).
Базовые характеристики
Оружие и броня
Только что созданный персонаж-маг носит только посохи и жезлы, а позднее может изучить использование кинжалов и одноручных мечей у оружейных мастеров Штормграда, Дарнасса и Экзодара для Альянса, и Подгорода и Луносвета для Орды. Жезлы размещаются в ячейках для оружия дальнего боя, у них есть возможность автоматического выстрела, и они не требуют боеприпасов. Маг может носить только тканевую броню.
Для экипировки маги обычно ищут предметы, увеличивающие силу заклинаний для максимизации урона. Интеллект является основной характеристикой, которую маги должны получать от экипировки, поскольку мана необходима для чтения всех заклинаний. Шанс попадания заклинанием или шанс критического удара также важны – особенно на высоких уровнях игры. Параметр "Дух" тоже полезен, используется в рейдах, и рассчитывается вместе с Интеллектом, давая более высокую регенерацию маны на каждую единицу Духа в зависимости от того, насколько высок Интеллект. Высокое количество Интеллекта особенно хорошо в Тайной магии, где маг получает 100% регенерации маны посредством распределения талантов и символов, что может оказать неоценимую помощь в рейдах для управления маной. В дополнение, Дух рассчитывается вместе с «Раскаленным доспехом», давая дополнительное количество рейтинга критического удара на каждую единицу Духа. Разумное количество Выносливости также не помешает.
Улучшения интерфейса
Scorchio! 2 отслеживает такие заклинания как «Улучшенный ожог», «Зимняя стужа», «Пытка слабых», «Живая бомба», «Замедление», «Превращение» на многочисленных целях, вовремя сигнализирует о получении отрицательных эффектов и необходимости переналожить положительные, а также о времени истечения их действия. Кроме этого, он следит за умениями «Путь огня», «Чародейская вспышка», «Заградительные стрелы», «Ясность мысли», «Зеркальное изображение», «Ледяные пальцы», «Заморозка мозгов», а также позволяет магу отслеживать время жизни призванного элементаля Воды.
Quartz – обязательный адд-он, причем не только для PvP. Он заменяет полосы произнесения заклинаний, стоящие по умолчанию, на более удобные, что позволяет менее зависеть от задержки сигнала. Он подскажет вам, когда именно вы можете произнести следующее заклинание «Чародейские стрелы» без обрезания предыдущего, покажет в виде красной полосы в конце полоски произнесения заклинания момент времени когда вы можете начинать произносить следующее – прежде чем игра покажет вам, что предыдущее заклинания завершено.
Дополнительный модуль адд-она Quartz: Frostfire Mod (базирующийся на модуле положительных эффектов) показывает информацию только о положительных и отрицательных эффектах, необходимую для магов, ориентированных на смешанных умениях Огня/Льда: «Живая бомба», «Улучшенный ожог» (и ему подобные), и срабатывания «Пути огня».
Mage Fever – адд-он для кратких и быстрых уведомлений. Когда игрок использует «Ясность мысли», «Заградительные стрелы», «Путь огня», «Поджигателя», «Ледяные пальцы» или «Заморозку мозгов», появляется небольшое окно с уведомлением об оставшемся времени действия эффекта, прежде чем он исчезнет. Также автоматически отслеживается момент, когда здоровье мага падает меньше 35% и задействуется «Огненная расплата», а у целей с эффектом «Живой бомбы» показывает время до взрыва в виде перемещающейся рамки.
Маг – очень важный и полезный член группы. Одна из его сильнейших особенностей – полиморфизм (Polymorph), позволяющий магу контролировать сразу несколько монстров, атакующих его группу. Кроме этого, маг может использовать свитки телепортации, которые позволяют намного быстрее путешествовать по миру. Маги даже способны «вызывать» еду и питье, чтобы помочь группе быстрее оправиться после сражения.
Преимущества:
- Может «призывать» еду и питье.
- Мощные заклинания, наносящие повреждения по площади.
- Возможность телепортации.
Слабости:
- Не может успешно сражаться с монстрами, обладающими сопротивлением к заклинаниям.
- Очень хилый, и может быть быстро убит в некоторых ситуациях.
- Может носить только тряпичную броню.
Роль
Если вам нужен кто-то, кто сможет показать монстрам, что такое боль, то маг – отличный выбор. С его стихийными и арканными атаками, главной целью мага в игре является нанесение повреждений, и они отлично справляются с поставленной задачей. Их арсенал включает в себя несколько мощнейших заклинаний, контролирующих толпу, дающих магам способность удерживать в страхе орды противников – правда эти способности можно применить лишь против самых обыкновенных существ в игре. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре – эксперименты, которые вы будете ставить каждый день.
Проблемы
- Остаться в живых.
- Попытаться избежать агро монстров.
- Доступные расы: человек, гном, дреней, эльф крови, нежить, тролль.
Стандартные показатели: здоровье/мана.
Доступное обмундирование: одежда.
Доступное оружие: посохи, волшебные палочки, кинжалы (с обучением), мечи (с обучением).
Название на русском - Название на английском - Сленг
Под сленгом подразумеваются возможные сокращения, альтернативные названия и т.д. Так же имейте ввиду, что ветераны английского вова часто просто пишут английские названия русскими буквами. Например, вместо Mana Shield говорят просто мана шилд. Итак, поехали:
Все заклинания
Сотворение воды - Conjure Water
Сотворение пищи - Conjure Food
Сотворение самоцвета маны - Conjure Mana Gem - гем
Сотворение яств - Conjure Refreshment
Антимагия - Counterspell - КС, контрспел
Взрывная волна - Blast Wave - вейв, БВ, BW
Даларанский интеллект - Dalaran Intellect
Дыхание дракона - Dragon's Breath - ДБ, брес
Живая бомба - Living Bomb - бомба
Замедленное падение - Slow Fall
Защита от магии льда - Frost Ward - фрост вард
Защита от огня - Fire Ward - фаир вард
Зеркальное изображение - Mirror Image - клоны, мирроры, копии
Кольцо льда - Frost Nova - нова
Конус холода - Cone of Cold - КОК
Ледяная глыба - Ice Block - блок
Ледяная преграда - Ice Barrier - щит, бариер
Ледяная стрела - Frostbolt - ФрБ, ФБ, болт
Ледяное копье - Ice Lance - ланс
Ледяной доспех - Ice Armor
Магический доспех - Mage Armor - маг армор
Морозный доспех - Frost Armor
Невидимость - Invisibility - инвиз
Обряд сотворения яств - Ritual of Refreshment - стол, тейбл
Огненная глыба - Pyroblast - пиро
Огненный взрыв - Fire Blast - Бласт, фаирбласт
Огненный столб - Flamestrike
Огненный шар - Fireball - FB, ФБ
Ожог - Scorch - Скорч
Ослабление магии - Dampen Magic
Портал в Громовой Утес - Portal: Thunder Bluff
Портал в Даларан - Portal: Dalaran
Портал в Дарнас - Portal: Darnassus
Портал в Каменор - Portal: Stonard
Портал в Луносвет - Portal: Silvermoon
Портал в Оргриммар - Portal: Orgrimmar
Портал в Подгород - Portal: Undercity
Портал в Стальгорн - Portal: Ironforge
Портал в Терамор - Portal: Theramore
Портал в Шаттрат - Portal: Shattrath
Портал в Штормград - Portal: Stormwind
Портал в Экзодар - Portal: Exodar
Превращение - Polymorph - поли, овца (пингвин/свинья и т.д..)
Прилив сил - Evocation - эвок
Раскаленный доспех - Molten Armor - МА
Скачок - Blink - блинк
Снежная буря - Blizzard
Снятие проклятия - Remove Curse - декурс
Стрела ледяного огня - Frostfire Bolt - ФФБ, FFB
Телепортация: Громовой Утес - Teleport: Thunder Bluff
Телепортация: Даларан - Teleport: Dalaran
Телепортация: Дарнас - Teleport: Darnassus
Телепортация: Каменор - Teleport: Stonard
Телепортация: Луносвет - Teleport: Silvermoon
Телепортация: Оргриммар - Teleport: Orgrimmar
Телепортация: Подгород - Teleport: Undercity
Телепортация: Стальгорн - Teleport: Ironforge
Телепортация: Терамор - Teleport: Theramore
Телепортация: Шаттрат - Teleport: Shattrath
Телепортация: Штормград - Teleport: Stormwind
Телепортация: Экзодар - Teleport: Exodar
Усиление магии - Amplify Magic
Чародейская вспышка - Arcane Blast - AB/АБ
Чародейская гениальность - Arcane Brilliance - инта
Чародейская гениальность Даларана - Dalaran Brilliance
Чародейская стрела - Arcane Barrage - ArB/АрБ, бараж
Чародейские стрелы - Arcane Missiles - Мысли, мусли, ракеты, АМ
Чародейский взрыв - Arcane Explosion - АЕ, експложн
Чародейский интеллект - Arcane Intellect - инта
Чарокрад - Spellsteal - стил, спелстил
Щит маны - Mana Shield - шилд, мана шилд
Все таланты
Айсберг - Ice Floes
Арктические ветра - Arctic Winds
Величие разума - Presence of Mind - ПОМ
Ветры Пустоты - Netherwind Presence
Вечная мерзлота - Permafrost
Владыка разума - Mind Mastery
Возгорание - Combustion - комбуст
Волшебные течения - Arcane Flows
Воспламенение - Ignite - игнойт
Вселенский пожар - World in Flames
Выгорание - Burnout
Глубокая заморозка - Deep Freeze - дип фриз, стан
Горячее стремление - Burning Determination
Дитя льда - Cold as Ice
Жаркий огонь - Empowered Fire
Заградительные стрелы - Missile Barrage
Замедление - Slow - слоу
Заморозка мозгов - Brain Freeze - фриз, бреин фриз, инста фаирбол
Защита от льда - Frost Warding
Зимняя стужа - Winter's Chill
Игра с огнем - Playing with Fire
Искусные чары - Arcane Subtlety
Испепеление - Incineration
Колдовское поглощение - Incanter's Absorption
Критическая масса - Critical Mass
Ледяное нутро - Frozen Core
Ледяной укус - Frostbite - байт
Ледяные осколки - Ice Shards
Ледяные пальцы - Fingers of Frost - ФоФ
Магическая концентрация - Focus Magic - фокус
Магическая нестабильность - Arcane Instability
Магическое поглощение - Magic Absorption
Магическое созвучие - Magic Attunement
Метание пламени - Flame Throwing
Молниеносность - Blazing Speed - блейз
Мощь тайной магии - Arcane Power - АП
Обледенение - Shatter - шатер. С этим талантом напрямую звязано понятие шатер комбо
Огненная расплата - Fiery Payback
Переохлаждение - Chilled to the Bone
Пироман - Pyromaniac
Повелитель Стихий - Master of Elements
Поджигатель - Firestarter
Послушник разума - Student of the Mind
Поток льда - Frost Channeling
Предел льда - Arctic Reach
Призматический плащ - Prismatic Cloak
Призыв элементаля воды - Summon Water Elemental - элем
Пронзающий лед - Piercing Ice
Путь огня - Hot Streak - хот стрик, прок пиро
Пылающая душа - Burning Soul
Пытка слабых - Torment the Weak - ТТВ, TTW, Тормент
Разрушенная преграда - Shattered Barrier
Раскаленное неистовство - Molten Fury
Раскаленные щиты - Molten Shields
Свирепая снежная буря - Improved Blizzard
Сила заклинаний - Spell Power
Сила огня - Fire Power
Сотрясение - Impact - импакт
Средоточие чар - Arcane Focus
Стылая кровь - Icy Veins - вены, веинс
Точность - Precision
Улучшенная Антимагия - Improved Counterspell
Улучшенная ледяная стрела - Improved Frostbolt
Улучшенный конус холода - Improved Cone of Cold
Улучшенный огненный взрыв - Improved Fire Blast
Улучшенный огненный шар - Improved Fireball
Улучшенный ожог - Improved Scorch
Улучшенный скачок - Improved Blink
Улучшенный элементаль воды - Improved Water Elemental
Усиленная ледяная стрела - Empowered Frostbolt
Усиленные чародейские стрелы - Arcane Empowerment
Холодная хватка - Cold Snap - снап
Чародейская защита - Arcane Shielding
Чародейская медитация - Arcane Meditation
Чародейская сосредоточенность - Arcane Concentration
Чародейская стойкость - Arcane Fortitude
Чародейский удар - Spell Impact
Чародейский ум - Arcane Mind
Чародейское могущество - Arcane Potency
Чародейское равновесие - Arcane Stability
Все таланты
-Спел - от англ. Spell - заклинание
-Каст - произнесение заклинания
-Интерапт - прерывание заклинания
-Касттайм - время произнесения заклинания
-PVP (ПВП) - Player versus Player, дословно игрок против игрока. Подразумевается сражение против одного или нескольких игроков на батлграунде, аренах и просто в мире.
-PVE (ПВЕ) - Player versus Environment - дословно игрок против окружающего мира. Подразумевается битва против монстров, а так же походы в рейды (данжены, инстансы) с группой
-Кач - прокачка персонажа 1-80. Когда речь идет о каче, обычно говорят о самом быстром и эффективном способе выполнения квестов/убийства монстров.
-Моб - Любой монстр, который не контролируется другими игроками
-Босс - "главарь" данженов/инстансов.
-Хит - рейтинг меткости
-Спелповер (Spellpower, спд, сп, спелдамаг) - бонус силы заклинаний
-Хейст - рейтинг скорости (Haste Rating)
-Крит - шанс критического удара, рейтинг критического удара (Crit Rating)
-DPS (ДПС) - Damage per second, дамаг в секунду. Наиболее часто употребляемая мера силы и эффективности. Чем выше ваш дпс, тем больше повреждения вы можете нанести цели, будь то другой игрок или босс. Чем выше ваш дпс - тем сильнее вы как конкретный представитель сообщества магов. Мага с высоким дпс возьмут в любю гильдию или арена команду. Каждык маг должен постоянно совершенствоваться и работать над своим дпс. ДПС - наша главная задача как класса, и чем лучше вы ее выполняете, тем лучший вы игрок.
-Rotation (Ротейшн) - последовательность использования заклинаний. Например ротейшн 5х фб 1х скорч подразумевает каст пяти последовательных фаирболов, потом один скорч. Затем цикл начинается снова.
-Respec (Респек) - сброс талантов у тренера.
-DD (ака дд, damage dealer (нанесение урона), дпсер, дамагер) - роль мага в мире варкрафта.
-AoE (Area of Effect) - заклинание, действующее на несколько целей сразу. Наносит урон "по площади"
-Скейлинг - зависимость дпс от прибавке в статах. Например: вы одели шмотку, которая добавила 10 сп. Фрост билд получит, скажем, 5 дпс, фаир билд 10. Это значит, что фаир лучше скейлится со спелдамагом.
-Гир (ака Gear, шмот, еквип) - собственно то, что одето на персонаже, оружие, доспехи и т.д.
-Best-in-game (бест ин гейм) - я неоднократно упоминаю бест ин гейм. Означает лучшее в игре. Почему-то мне проще писать именно английский вариант.
-Слот - часть гира. Слот можно еще перевести как "место под". Бест ин гейм слот штаны - это всего лишь значит, что это лучшие штаны в игре.
-Shatter combo (шатер комбо) - Каст фростболта и сразу же ланса по замороженой цели. Фростболт и ланс долетают одновременно. Прикол в том, что одного фростболта достаточно для поломки новы. Но, благодаря небольшой задержке сервера, оба влетают с шансом крита 50%.
-Декурс - снятие проклятия с помощью Decurse
-Лос (LoS, Line of Sight) - дословно линия видимости. Цель вне лос когда на пути до цели есть какое-либо существенное препядствие, которое мешает скастать заклинание в цель.
-Прок (Proc) - срабатывание того или иного таланта или тринкета. Например Hot Streak или Sundial of the Exlied
Мeханика и Теорикрафт
Продвинутым магам следует так же ознакомится с бинарными/одинарными спелами.
Рейтинги на 80-м уровне:
1% хита (Рейтинг меткости) = 1%дпс = 26.23 хит рейтинга.
1% крита (Рейтинг крит. удара) = 45.91 крит рейтинга. (%дпс зависит от спека)
1% хейста (Рейтинг скорости) = 1%дпс = 31.75 хейст рейтинга.
160.7 интеллекта = 1% крит шанса
При спелдамаге (СП, Сила заклинаний) 1340 10 скорости = 10 СП для спелов с временем каста
Максимально необходимое значение меткости (Капы хита) на 80-м уровне
Шанс попасть по цели заклинаниями зависит от вашего уровня и уровня врага. Базовый шанс попасть по цели своего уровня - 96%. Если уровень врага выше, то шанс попасть сильно уменьшается. Шанс попадания высчитывается по хитрой формуле, которую знать совсем не обязательно. Но нужно запомнить, что уровень боссов по умолчанию на 3 уровня выше. Т.е. для персонажа 80-го ур. босс будет считается как моб 83-го ур., и базовый шанс попасть по нему будет 83%. Для шанса в 100% нужно набрать 17% меткости. Талант Точность стихий и Средоточие чар дают по 3%. Аура Дренея дает альянсу еще 1%. Различные дебафы от разных классов дают еще 3% (Страдание (Мизери) шадоу пристов, Жаркий жертвенный огонь (Феири Фаир) лока, Волшебный огонь совуха). В зависимости от вашего билда, фракции и состава рейда капы будут вот такими:
Полностью анбафед без талантов = 446 (17%)
С талантами = 368 (14%)
Аура Дренея + Таланты = 341 (13%)
Таланты + Мизери/Феири Фаир = 288 (11%)
Аура + Таланты + Мизери/Феири Фаир = 263 (10%)
ПвП кап = 105 (4%)
Капы для спеков без учета рейдовых бафов и фракций:
Дип фаир = 446 (17%)
Дип фрост = 368 (14%)
Аркан = 288 (11%)
ФФБ = 368 (14%)
Капы для спеков с учетом рейдовых бафов. Для альянса от каждого капа отнять 1% (26.23 рейтинга), если у вас в рейде есть дренеи.
Дип фаир = 368 (14%)
Дип фрост = 288 (11%)
Аркан = 210 (8%)
ФФБ = 288 (11%)
К слову, не обязательно стакать хит впритык. Андеркап на 1-1.5% это вполне нормально и не сильно повлияет на ваш дпс.
Приоритет статов для ПвЕ
Приоритет статов в пве вычисляется на основе механики этих статов и статистических наблюдений. На дамаг мага влияют четыре основных параметра - хит, спелдамаг, хейст и крит. Хаст, крит и спелдамаг напрямую увеличивают ваш дамаг. Но толку от них, если спелы не попадают в цель? Т.е. хит - самый полезный статс. Чтобы все время попадать, нужно набрать кап хита (см. чуть выше). После набора хита остается только понять - что же лучше, спелдамаг, хейст или крит?
Спелдамаг работает не так просто, как хотелось бы. Для каждого спела есть так называемый коэффециент спелдамага. Эта постоянная определяет сколько вашего спелповера спелл получит в качестве бонуса дамага. Считается по формулe: Коэффициент = Kасттайм/3.5. Возьмем к примеру фаирбол. Базовый каст тайм у него 3.5 секунд, т.е. фаирбол получает 100% бонуса от спелдамага. В расчет берется только базовый касттайм. Бонус фаирбола с талантом на -0.5 сек касттайма все равно остается 100%. Касттайм инстант кастов равен базовому глобал кулдауну, т.е. 1.5 секунды. Например фаирбласт получает 1.5/3.5 = 42.86% спел повера. Есть несколько исключениий. Пиробласт получает в бонус только 115% дамага, несмотря на каст тайм в 6 секунд. Для каждого спека ценность спелдамага немного разная. Исходя из коэффициентов, для аркана и фаира спелдамаг весит в целом больше, чем для фроста.
Бесплатных статов в вове не бывает. Нельзя набрать кучу крита не в ущерб хейсту. Если вы одеваете шмотку с критом и спелдамагом, в игре наверняка есть другая шмотка с таким же спелдамагом и хейстом. Но заметьте, что спелдамаг на шмоте почти всегда константа. Вы можете взять две разные шмотки одного уровня, но будьте уверены, что спелдамаг будет там в пределах +/- 5-6 единиц. Этот дизайн шмоток придуман близами. Из этого следует, что спелдамаг не зависит от других статов. Т.е. спелдамаг будет стакаться как бы автоматически, по мере увеличения уровня вашего шмота. Иными словами, спд стакается не в ущерб другим статам. Крит зависит от удачи т.к. это всего лишь шанс. Спелдамаг будет с вами всегда. По сравнению с критом спд в приоритете потому что он константа. Спд вс хейста проще рассмотреть на конкретном примере. Возьмем обычный фаирбол с талантами. Каст тайм 3 секунды, прибавка спд 115%. Возьмем две шмотки. Одна дает условно 30 спелдамага, другая 30 хейста. Средний урон фаирбола 1184. Спелдамаг прибавит 30*1.15 = 34.5 урона для каждого фаирбола. Это увеличивает дамаг фаирбола на 2.9%. Хейст даст нам 30/31.75 = 0.94% ускорения, что всего лишь 0.94% прибавка к дпс. Тут даже думать не надо,спд дает больше прибавку к дпс, чем хейст. Эти факторы делают спд приоритетным статом после хита.
Тут стоит сделать лирическое отступление и поговорить о скейлинге. Возьмем предиудщий пример. Но теперь предположим, что у мага уже есть 1500 спелдамага и 0 хейста. итого тото же фаирбол бьет на 1184+1500*1.15 = 2909. Теперь эти 34.5 урона дадут прибавку всего лишь 1.18%. Это по прежнему круче, чем хейст. Но заметьте, как сильно уменьшился вес спелдамага. А хейст-то по-прежнему дает ту же прибавку в те же 0.94%. Чем больше у вас спелдамага, тем круче для вас значение хейста, и тем хуже дополнительный спелдамаг.
Крит тоже непрост. Казалось бы - чем больше крита, тем лучше. Но статистически при малых числах 42-45%~50%. Иными словами, при крите в 50% шанс эффективного крита на конкретной драке в 42% довольно велик. Эта рандомность и большой вес рейтинга (40+ за 1%) делают крит не таким уж полезным статом. Хейст не скейлится - прибавка дпс всегда одинаковая, а именно 1 % на каждые 31.75 рейтинга. Кап хейста 33%, потому что хейст уменьшает еще и ваш гкд, а гкд не может быть ниже одной секунды. В рамках доступного в игре шмота эта цифра не достижима, так что фактически капа нет. В рейдах, где есть хероисм, вены, триньки на хейст, проки, поты и т.д. хейст может намного превысить эти 33%. Но быстрее, чем ваш гкд, кастать вы все равно не сможете. Так что хейст является приоритетным статсом после хита и спелдамага. Итого:
Хит>Спелдамаг>Хаст>Крит
Но и это не всегда справедливо. Во-первых есть скейлинг, и в определенный момент ваш спелдамаг станет хуже хейста. Во-вторых некоторые спеки получает больше дпс от крита. У фаира в талантах 50% крит бонуса. Т.е. крит умножается на 1.75. После этого 40% дамага идет в игнайт. Итого крит мультипликатор для фаира 2.45. Т.е. 1% кирта = 1.45% дпс. Так же стоит учесть, что ни игнайт, ни ливинг бомба, ни инстант каст пиро не получает почти никакого бонуса от хейста. (небольшой бонус идет за счет уменьшения глобал кулдауна). Любой из вас может сейчас открыть ексель и "отскейлить" дип фаир спек. Вы с легкостью убедитесь, что крит скейлится гораздо "быстрее" хейста для фаир магов. Т.е. по началу для фаира крит лучше, чем хейст.
Еще раз повторю, что статистически 42%~50%. Т.е. при крите в 50%, есть довольно большой шанс нанести только 42% критов. Это значит, что у крита есть софт кап. Поэтому нужно сначала набрать крит до определенного значения. Потом хейст станет скейлится лучше. Для фаира эффективным критом является 33%. После этого можно и даже нужно стакать хейст. Но это не значит, что нужно тупо набивать 33% крита. После того, как ваш селф-бафед крит фаиром (без учета скорча) станет 33%, единица хейста просто напросто станет прибавлять на 20% больше дпс, чем единица крита. До набора 33% единица крита на 25% эффективнее единицы хейста для фаира.
Как выбирать шмот
Пример с дип фаиром. Сравниваем два стата только друг с другом, выражая один через другой.
Напомню, что для дип фаира Хит>Спд>Крит>Хейст до капа в 33%. Например у вас ровно 33% крита и кап хита. Ваша старая шмотка имеет 80 спелдамага и 55 хейста. Новая шмотка имеет 80 спелдамага и 65 крита. Т.к. крит у вас 33%, хейст на 20% круче крита. Т.е. если перевести новую шмотку в хейст, то будет 65*0.8 = 52 хейста в эквиваленте. Т.е. новая шмотка хуже. Теперь предположим на старой шмотке 80 спд и 65 крита, что дает 33%. Вы выбиваете шмотку с 80 спд и 80 хейста. Если снять старую шмотку, крит упадет, и брейкпоинта не будет. Т.е. крит для вас в данном примере на 25% сильнее хейста. 65*1.25 = 81.25 эквиваленто в хейсте. Т.е. новая шмотка, опять же, хуже.
Пример с арканом. Сравниваем две шмотки с разными статами, выражая все через дпс.
5к дпс дип аркан. У вас кап хита и ваша старая шмотка имеет 80 спд, 40 хейста и 40 крита. Вы выбили новую шмотку, на которой 83 спд, 45 хейста и 28 крита. Что же лучше, 3 спд и 5 хейста или 12 крита? А тут гадать не надо.
1) Спелдамаг. Сначала идем к кукле и сливаем в нее несколько манапулов со всеми кулдаунами и проками. Смотрим в отчете рекаунта (очень полезный аддон) сколько процентов дамага идет с какого спела. Смотрим таблицу коэффициентов выше и взвешиваем ваш коэффициент спелдамага. К примеру:
АБ 68%
АрБ 18%
АМ 14%
Посчитаем взвешенный коэффициент для аркана относительно структуры дамага:
80.43%*68%+71.43%*18%+187.86%*14% = 93.85%, т.е. каждая единица спелдамага даст вам 0.9385 лишнего дамага.
Посчитаем взвешенный каст тайм для аркана относительно структуры:
=2.5*68%+1.5*18%+2.5*14%=2.32
У нас уже есть минимум 40 хейста, так что каст тайм в этом случае:
2.32/(1+(40/31.75*100)) = 2.29
Дпс за единицу спд = 0.9385/2.29 = 0.4098.
Дпс с спд = 0.4098*3 = 1.2294
2) Хейст. 5 хейста = 5/31.75 = 0.1574% прибавки к дпс. 5000*0.001574 = 7.87 дпс.
3) Крит. Считаем крит мультипликатор ваших спелов. Базовый 50%, с талантов увеличиваем базовый еще на 50%. Далее, глиф АМ дает еще 25% к базовому. Kрит мультипликатор АБ и АрБ = 1+0.5*1.5= 1.75, AM = 1+0.5*1.5*1.25 = 1.9375.
Взвешенный мильтипликатор относительно стурктуры дамага:
1.75*68%+1.75*18%+1.9375*14%= 1.77625
1% крита = 0.77625% увеличение дпс. 12/45.91 = 0.1089% дополнительный шанс на крит. 0.77625*0.1089 = 0.0854% прибавка к дпс.
5000*0.000854 = 4.27 дпс.
4.27<7.87+1.2294, т.е. шмотка с критом хуже.
Приоритет статов для ПвП
Пару раз спрашивали, так что посчитал нужным провентилировать этот вопрос. В отличие от пве, приоритет статов в пвп имеет больше тактическое значение. Вы можете иметь миллион спелдамага, но толку от него не бует, если вам ничего не дадут кастануть и вообще прибью за один амбуш. Помимо обычных спд, хита, хейста и крита в пвп так же важны пенетра (spell penetration) и ресил (resilience). В пвп хит не так важен, как в пве. Софт кап хита 4%, но роги и палы берут таланты на -хит заклинаниями по себе на 4%, так что хард кап 8%. Кап пенетры - 130 (столько сопротивления дает аура паладина). Реса может быть и больше, но остальные источники реса можно сдиспелить (марку друида) или сбить (тотем шама). Отсутствие этих статов мало что решает, но на более высоких рейтингах один резист может привести к лузу. Про стамину забудьте, этот стат ничем не помогает магу, особенно фросту. Убить мага с 20к хп так же легко как и мага с 19к хп. Приоритет остальных статов зависит от вашего билда и арена сетапа. В целом вот так:
Дип фрост - Спд>Хаст>Пенетра>Хит>Ресайленс.
Спелдамаг бафает наш дпс и толщину бариера и вардов, что немаловажно. Хоть айс ланс и рулит, одними лансами никого не убьешь. Фрост магу рано или поздно приходится кастать фростболты, да желательно потяжелее. Для этого нужен хейст (чем больше - тем лучше, нормальное значение - 450). Фросту важно при необходимости влить как можно больше фростболтов, пока враг не прыгнул за столб. Хейст набирается хонор хейст сетом и пве шмотками. К сожалению стандартный маговский глад сет - критовый, поэтому можно часто увидеть магов в 3/5 а то и 2/5 гладе.
Аркан и Фаир - Спд>Крит>Пенетра>Хит>Ресайленс
Аркан и Фаир очень похожи, так что приоритет тот же. Обоим спелдамаг нужен как воздух. В комбинации с кд и триньками тот же арк очень хорошо бурстит с прока мыслей. Например 2Т7 + тринька дадут вам в районе + 600 спелдамага. Под аркан повером с одних ракет в среднем влетит около 12к через ресил. Ваша цель - влить как можно больше дамага. И у фаира, и у аркана очень вкусные прокритовки. Не смотря на отрезиленых танков с 1200+ ресилом, сейчас вполне реально собрать 30-35% эффективного крита, что сильно повышает шансы на успешный зерг.
Torment The Weak
Torment The Weak (пытка слабых в русском варианте, или просто тормент) - талант аркан магов, который увеличивает дамаг по замедленной цели на 12%. Многие путаются в механике этого таланта, особенно в его применении в рейдах. В пвп все до ужаса просто - если на вражине есть замедление (типа слоу, хамстринг и т.д.) - он получит по морде на 12% больнее. В пве все намного интереснее.
Прежде чем понять как работает тормент на рейдовых боссах, нужно разобраться, что такое снеир эффект. Snare (снеир) - это тип дебафа. Снеир эффектом называют любой тип замедления. Вот список всех снеиров в игре:
Druid - Feral Charge
Hunter - Wing Clip, Frost Trap, Concussive Shot
Mage - Frostbolt, Frostfire Bolt, Slow, Blast Wave
Paladin - Judgement of Justice
Priest - Mind Flay
Rogue - Crippling Poison, Deadly Throw
Shaman - Frost Shock, Earthbind Totem
Warlock - Curse of Exhaustion
Warrior - Hamstring, Piercing Howl, Thunder Clap
Death Knight - Frost Fever
Если что забыл, не бейте. Если на цели есть любой из этих эффектов - он по идее должен тригерить тормент. И это правда для любого моба и пвп цели. Но не для боссов. Дело в том что у боссов иммунитет к замедлению скорости передвижения. Но боссы не иммуны к замедлению скорости атаки или скорости каста. Любой эффект из списка, который помимо скорости передвижения замедляет скорость атаки или каста, работает на боссе. Таких не много:
Mage - Slow
Warrior - Thunder Clap
Death Knight - Frost Fever
Druid - Infected Wounds
Paladin - Judgements of the Just
Сами маги слоу использовать не любят по понятным причинам. Фивер - это основная дпс абилка ДК. Если у вас в рейде есть хотя бы один рыцарь смерти, и у него руки растут из нужного места, то тормент будет замечательно работать. С клапом сложнее. Вары не очень-то любят использовать клап, если их гир превосходит уровень данжа. Если босс бьет сильно и редко, вары стараются держать клап постоянно, но это не всегда удается. Вундс берут ферал друиды-танки. Прот паладины накладывают джаджмент. Джаджмент может наложить и любой другой палад, но холики этим не страдают, а ретри больше любят висдом. Суммируя вышесказаное, любой танк в рейде дает какой-либо дебаф для ТТВ.
Mirror Image
Mirror Image (ака иллюзии, клоны, миррор, зеркала) - заклинание магов, доступное только на 80-м уровне. Спел достоин внимания т.к. у него очень интересная механика. Вот несколько вещей, которые нужно знать о клонах:
-При вызове клонов ваше агро временно обнуляется. Каждый клон получает 100% вашего агро. Т.е. если на вас бежит моб, и вы заюзаете клонов, моб начнет бить клонов.
-Если клоны умерли до окончания действия заклинания (30 секунд) ваше агро по-прежнему будет нулем до конца этих 30-ти секунд.
-По окончание действия агро к вам возвращается. Сверху так же добавляется все, что вы набрали за эти 30 секунд.
-Если другой игрок возьмет вас в цель и вы заюзаете клонов, то цель спадет. Спадает так же и фокус.
-Клоны имеют два заклинания - фростболт и фаир бласт. Фростболт наносит 169 повреждения + 33% вашего спел повера и замедляет на 40% на 4 секунды. Фаирбласт наносит 230 повреждения и получает 25% вашего спд в бонус.
-Если игрок имеет тир 10, при вызове клонов ваш урон возрастет на 18% на 30 секунд.
Профессии для магов
Если это ваш первый персонаж, то рекомендую брать Горное дело + Инженерное дело. Во-первых, Горное дело - добывающая профа, на ней делают деньги. Во-вторых на ДАННОМ этапе большинство новичков все-таки уходят в пвп на арену и бг, а там эта комбинация незаменима. Если вы можете помочь в прокачке проф мейном (основным персом), то выбор за вами.
На данный момент расклады такие:
PVE
Выбор за вами: Алхимия, Наложение Чар, Кожевничество, Ювелирное дело, Кузнечное дело, Начертание, Портняжное дело. Для ПвЕ мага ВСЕ вышеперечисленные профессии дают ОДИНАКОВЫЙ бонус к статсам. А именно +45 или +46 спд. Разница настолько незначительна, что комбинация из любых двух указанных профессий обеспечит вам максимальное преимущество в ПвЕ. Однако, прокачка той или иной профессии обойдется в н-ную сумму, которая напрямую зависит от вашего сервера. Сразу скажу, что Наложение чар в среднем дороже качать, чем что-либо другое. Портняжное + Ювелирное на данный момент рулит. Более подробно:
Кузнечное дело (Blacksmithing) - 2 дополнительных сокета или 46 спд
Наложение чар (Enchanting) - 46 спд энчанты на кольца.
Кожевничество (Leatherworking) - 45 спд от лучшего энчанта на браслеты.
Алхимия (Alchemy) - 45 спд от Миксологии (Mixology) за счет повышения эффективности ваших фляг (дада, фляги ещё и 2 часа висят).
Начертание (Inscription) - 45 спд от улучшенного энчанта на плечи.
Ювелирное дело (Jewelcrafting) - 46 спд можно получить против обычных гемок,
Портняжное дело (Tailoring) - заплатка на плащ с шансом временно увеличить силу заклинаний (эквивалентно 60 спд). Возможность шить шмотки высшего качества по рецептам из Ульдуара, ИКа, ЦЛК.
PVP
Для пвп магу помогут следующие профы: Инженеринг, мининг, хербализм и джевел. Инженерка в обльшинстве случаев маст хев. Нитро сапоги, 300 хейста на перчатки и тринкет для бурста незаменимы. Вторая профа на ваше усмотрение:
Горное дело - 500 хитов
Травничество - лечение на 2к
Ювелирное дело - камешки с ресилом или хейстом
Глифы, Энчанты, Гемы
1) Глифы (они же - энчанты для скилов) важны больше для пвп, чем для пве. В пве все глифы сводятся к паре лишних процентов дамага/крита на основные спелы (зависит от билда). Набор глифов зависит от билда. Более подробно можно узнать какие ставить глифы пройдя по ссылкам на соответствующие билды в разделе основных билдов. Например для ффб набор больших глифов будет выглядеть так:
Символ ледяного огня
Символ раскаленного доспеха
Символ улучшенного ожога
Символ живой бомбы считаю более предпочтительнее ожога.
В пвп глифы играют критическую роль т.к. несут в себе новые возможности.
Самые-самые пвп глифы:
Символ прилива сил - маст хев в любом спеке. Помимо маны эвок будет восстанавливать 60% здоровья.
Символ скачка - замечательный глиф, увеличивающий радиус блинка на 5 ярдов. Не представляю себе аркан мага без него.
Символ ледяной преграды - незаменимый глиф для фрост магов. Увеличивает эффективность бариера на 30%.
Символ самоцвета маны - очень полезный глиф для аркан магов. Улучшает количество маны, которую дает гем.
Символ элементаля воды - элем живет дольше. Неплохой глиф для фростов.
Символ стылой крови - если брали 11+ во фросте, то это даст вам лишний диспел замедлений при использовании вен.
Символ ледяной глыбы - после использования айс блока ресетит кулдаун новы. Неплохо для фростов.
2) Энчанты. В пве нужно навешивать максимальные доступные энчанты для основных дпс параметров. Выбора тут нету. Без учета профессий, топовые чанты на данный момент:
Голова: Магический знак пылающих тайн
Плащ: Чары для плаща - скорость II
Нагрудник: Чары для нагрудника - все характеристики VII
Брасеры: Чары для наручей - сила заклинаний III
Перчатки: Чары для перчаток - сила заклинаний II
Штаны: Сапфировая чародейская нить
Сапоги: Чары для обуви - ледопроходец
Оружие: Формула чар для оружия - черная магия, Чары для оружия - сила заклинаний II, Чары для посоха - сила заклинаний II - на ваш выбор, смотрите главное что для вас более подходит, следите за капом.
Пояс: Извечная поясная пряжка
В пвп на сапоги просто маст хев Tuskarr's Vitality. Остальное в зависимости от билда/стиля. Можно энчантится на толстопопость (Exceptional Resilience, Major Stamina) или на дамаг как в пве.
3) Гемы. Для геминга есть простое правило - если сокет бонус больше 5-ти спелдамага, то ставьте камни под бонус. В желтый сокет пихайте Reckless Ametrine. В синие дырки вставьте Purified Dreadstone (как минимум два понадботся для меты Chaotic Skyflare Diamond). Иначе Runed Cardinal Ruby во все дыры. Если не хватает хита, то ставим Rigid King's Amber.
В пвп во все синие дырки идет Mysterious Dreadstone, в желтые - Qick King's Amber, ну а мета и красные соответственно старые добрые Chaotic Skyflare Diamond и Runed Cardinal Ruby
Основные Билды для 80-го лвл
PVE
Если не хочется ломать голову над пве билдами, или не понимаете, почему взяты те или иные таланты; или почему один билд может быть лучше другого при определенных условиях - не заморачивайтесь. Глубокое понимание механики класса проходит только с опытом. Тут представлены основные рейдовые билды и дип фрост.
1) ТТВ фаир 20/51/0 сейчас один из лучших рейдовых билдов. Последовательность каста - ливинг бомба, фаирбол х3; если прокнул пиро - вливаем пиро. Ливинг бомбу нужно держать 100%. Ипользуйте скорчи только если попросят. Лучше если влазит больше 3-х фб. Билд требует очень много хита (весь хит нужно набирать шмотом), поэтому подходит только для одетых магов. Билд показывает свой истинный потенциал только в сбалансированом рейде, где есть шадоу прист, дестро варлок, элементал шаман, бумкин, ДК и, самое главное, одетый и рукастый танк, способный держать тонны вашего агро. (даже не смотря на изменения аггро (-20% в талантах, вместо -10%))
2) Веинс Аркан 57/3/11 Мой собственный вариант без баража (он тупо не нужен имхо) и 1/5 стабилити. (с) Next_Rim
После 3.3.3 - аркан и фаер находятся примерно на равных, вперед вырывается тот или иной билд только в определённых энкаунтерах.
Основная фишка аркана - прямой контроль над своим дпс. Уникальный скилл Аркан бласт позволяет намного увеличивать дпс за счет увеличения потербления маны. После изменений 3.2.2, мана у аркана воистину резиновая. Иногда со спама аркбласта идет по 75% дамага. Менее одетым магам, однако, стоит выработать оптимальную последовательность слива маны, балансируя между ротейшнами. Три ротейшна: макс дпс это спам АБ (под хероисмом, венами, проками тринек). Основной дпс - АБх4 + мысли под проком (всего на 2% ниже спама АБ, но по мане на 300% дешевле). После изменения МБ, шанс прока к 4-му касту составляет 85% (к 5-му 95.3%). Если вдруг, по причине выхода Марса из влияния Венеры, не прокнулись - спамьте АБ, пока не прокнутся. Если с маной напряг (сбило евок, или драка слишком долгая) - меняйте молтен армор на маг армор и кастайте АБх3 + мысли, пока не накопите достаточно маны для поддержания основного ротеишна до следующего мана кулдауна. Как и фаир, акран капризно относится к рейдовому составу. По сравнению с фаиром планка хита и агро просто смешные. Но чтобы аркан выдал достоиный дпс, просто необходимо, чтобы ваш рейд в сумме выдавал как можно больше дамага. Чем короче драка тем выше дпс аркана. Так же стоит заранее договорится с друидами, чтобы они кидали вам иннервейт. Тогда аркан с легкостью топает дамаг метры.
3) Скорч аркан 53/18/0 - билд существует давно, но в свете последних изменений 3.2.2, начал уверенно тащить. Билд отстает от ТТВ фаира на 1% и он веинс аркана на 4%, но бафает реиду скорч. Для него справедливо все, что справедливо и для аркана, за исключением скорча. Собственно, вся суть билда в скорче для реида. Скорч просто включается в ротеишн и обновляется по мере надобности.
4) ФФБ фаир билд 0/53/18 - отлично сбалансированый рейдовый билд. Очень похож на ФБ, только вместо старого доброго фаирбола теперь ФФБ. Как и с ФБ фаиром, бомбу нужно стараться держать 100%, ротейшн бомба->3хффб. Самый неприхотливый и универсальный билд. Отлично скейлится со спелдамагом и критом, требует сравнительно мало хита...в общем, конфетка. Дамаг пониже чем у арка или фаира, но к статам малотербовательный. К рейдовому составу претензий нет. Низкое агро и резиновая мана позволят вам выдавать сносный дамаг в любом рейде. Лучше всего вам помогут дестро варлок, бумкин и элем шаман.
5) Фрост 20/0/51 намного уступает по дамагу другим билдам. Но имеет право на существование за счет нереальной живучести и почти бесконечной маны. Если есть вены/хероисм/триньк на хейст - проки бреин фриза не взрывать. Если нету, то с фаирболами дпс выше. Элементарный однокнопочный билд для начинающих или неодетых магов. Отлично подходит для кача и фарма хероиков.
ПВП
У мага два основных пвп билда - дип фрост и дип аркан. И тот и другой имеют свои преимущества и недостатки. Аркан лучше себя чувсвует против кастеров, тогда как фрост - против любого физикал класса.
1) Дип фрост 20/0/51. Самый универсальный пвп билд. Попа у мага толстая, статичный дамаг очень высокий. Если удастся влить пару шатеров, любой класс труп. Тяжело против друидов. В плюсах - сильнейший набор контроля в игре: три новы, контрспел, стан и адское замедление. Вариантов фрост билда очень много. Такие таланты как Cold as Ice, Arctic Winds, Elemental Precision, Enduring Winter, Arcane Concentration, Focus Magic, Improved Cone of Cold и Frost Warding дают преимущества по мане, дамагу или живучести. Однозначного ответа нет. Третий глиф (бариер и эвок просто маст хев) тоже под вопросом. На выбор - блинк, полиморф, блок, вены или манагем. Вариант, предложеный мной, самый средний и подойдет для любой ситуации. Более конкретно следует подбирать под собственный стиль, шмот и состав арена команды.
2) Аркфаир 53/18/0. Классический помпиро билд с импактом и фокусом. Почти не живет против рог и ферал друидов. В плюсах огромная мобильность, независимость дпс от статичности и превосходный бурст. Намного менее популярен чем фрост, но в хороших руках нагнет любого.
Прочие билды
1) Фаир для кача 23/45/3. Я сам качался очень давно так что моя компетентность тут под вопросом. Но если бы мне вздумалось прокачать еще одного мага в фаире, я бы качался в таком фаир билде. 100% манареген, бурст, замедление...всего понемногу. Качаться весело, дамаг огромный, но и сам маг тонкий. Группы разваливаются с пол пинка. С 10-го уровня вложить все поинты в импрувед мысли аркана т.к. на начальных уровня они рулят. На 15-м лвл взять 3 очка во фрост ветке для фростбаита (т.к. он прокается с ледяной брони). К 26-му лвл дойти до пиробласта в фаир ветке. Далее докачать аркан до 21-го поинта чтобы был помпиро. Все остальное в фаир.
2) Фрост для кача 7/0/64. Полная противоположность фаиру. Дамаг посредственный, но стабильный. Через бариер пробивают редко. Мобы не доходят, можно развлекаться аое качем. В минусах абсолютная и беспросветная унылость. 99% времени вы будете жать одну кнопку (фростболт). Начинте с Improved Frostbolt. Т.к. билд простой, остальное качайте в произвольно порядке. Ключевые таланты Icy Veins, Improved Blizzard, Ice Barrier, Water Elemental, Deep Freeze брать по мере появления.
3) Фаир пвп 21/50/0. Билд чисто фановый. Дамага и бурста побольше, чем у того же пвп аркана, но мобильности никакой. Именно отсутствие мобильности делает фаир посредственным пвп билдом. Есть куча вариаций этого билда, например с бомбой. Еще один сильный недостаток билда - рандом. Половина плюшек это проки, на проки может везти, а можно и часами без единого блейзинга бегать.
Автор использовал этот билд:
Моя ссылка